Areal
Ésta es la disciplina de la linea de sangre Detrius.
En avatares quintaesencia, Zen y el arte de la Magia: Todo el mundo, todo tiene un avatar. Mortales, Garou, Vástagos, Wraiths, Faeries y todos los bichos del más allá. La existencia es inherentemente magica.
El avatar de un vampiro está compuesto de los avatares de otros. Cuando el vampiro agota incluso la cantidad más pequeña de sangre de alguien, mortal o inmortal, toma un pedazo del avatar de la criatura. Quizá solo un poco, quizá mucho. Esto se debe a que un Vampiro ha perdido su propio avatar. Un cuerpo no puede vivir sin un Avatar. Así cuando un mortal va a ser convertido en vampiro pierde toda su sangre, está desprovisto de su avatar y está MUERTO. Entonces, el Sire le da una porción de su propio avatar (compuesto de los avatares de otros) y una vez más tiene avatar, y está vivo de nuevo. Los Vampiros sacan su alimento de los avatares. La manera más fácil (y posiblemente la única manera) de conseguir un avatar del criaturas vivientes es la sangre. Por eso, un Vampiro vive solo de sangre. De este modo todos los Vampiros tienen un avatar. Su avatar está compuesto de avatares de todos de los que alguna vez se ha alimentado. De esta forma, en la Umbra, los Vampiros son reconocibles por el torbellino de espiritus que los rodea, los avatares de sus víctimas. La disciplina Areal es la manipulación de esa nube de espíritus.
Lo que nos lleva a la quintaesencia. Un vampiro puede absorber quintaesencia como cualquier otro ser, y de hecho lo hace. Se guarda en la nube de avatares a su alrededor. Son verdaderos sumideros de quintaesencia, debido a la nube de avatares. La sangre que tienen representa esta quintaesencia. Si un vampiro tiene 5 puntos de la sangre, tiene 5 puntos de quintaesencia. Que pueden gastar como hacen los magos (porque el avatar de un vampiro ha despertado) pero en sus disciplinas. ¿Pueden generar paradoja los Vampiros? ¡SI!
Un vampiro requiere un avatar para sobrevivir. La busquedade la no-vida es conseguir un avatar, llegar a ser mortal de nuevo. (Areal 10: La Integración) se usa quintaesencia en esta busqueda y se guarda en la nube de espíritus alrededor del vampiro. La Quintaesencia del vampiro es obtenida de la sangre bebida.
El poder de este disciplina viene de la nube de avatares que rodea el Vampiro en el Umbra. Esta nube crea el avatar propio del Vampiro, y es posible manipular el avatar.
Ésos buscan aprender esta disciplina debe buscar fuera esos tan ya lo sabe, por él originó con una Malkavian llamdada Vidente (Seer), en Boston. La comunidad de vástagos pensaba que era su delirio particular, hasta que se levanto un día siendo mortal de nuevo.
* Ojos del Atormentador: Esta disciplina permite que el vástago vea en la Umbra como si viese por los numerosos ojos de su nebe de Avatares Espíritu/Atormentador. Permite ver en la Umbra, pero porque constantemente ve su gira espíritu nubla, no puede tener un ingenios anota más gran que su cuenta del [areal]. Es un gran hecho de fuerza de voluntad suprimir este poder. Areal lleva un transtorno psiquico en él está usuario que está realmente en el Umbra, y está capaz de todo ése vinculaciones.
Sistema: El vástago puede ver en el Umbra como si estaba de pie en
el otro lado del guantelete. No está, de cualquier modo, realmente en el Umbra.
Con el gasto de un punto del fuerza de voluntad, puede suprimir esta vista por
una escena. Este poder siempre se esta usando. Un narrador creativo aprovechará
el hecho de que el vástago que usa este poder constantemente ve la nube de
espíritus que lo rodea.
** La Mordedura de Cien Almas: Este poder deja que el vástago lo use acometer/ defiende contra otras criaturas en el Umbra. Envía que pedazos de la nube pululen y "muerde" al antagonista. Éste es útil cuando se es atacado por criaturas en el Umbra.
Sistema: Con el gasto de un punto de la sangre, el espíritu del
Vampiro nubla llega a ser el equivalente de un Espíritu con Rabia equivalente a
la Fuerza de voluntad del vampiro (actual)+ Areal, e igual Gnosis Inteligencia+
Areal. El 'mordisco' no hace daño agravado, y no afecta criaturas cuyos cuerpos
físicos no estan en el Umbra.
*** El Horror Invisible: Este poder deja que el vástago manifieste su nube de espíritus en el mundo físico, causa miedo y distracción a todo ésos que lo observan. La nube de espíritus se extiende encima del área inmediata y se puede ver, oir, y hace que se te ponga la piel de gallina. Toda vista este horror debe hacer un chequeo de miedo (moral o coraje o cualquier otro) o huye de la escena por 10-coraje turnos (Inserta idea alternativa aquí).
Sistema: Con el gasto de un punto del fuerza de voluntad, el
vástago puede hacer su Espíritu Nubla visible y audible. Éste causa los
espectadores (en el Reino Físico) hacer un chequeo de miedo, la dificultad es
igual a la Manipulación de los usuarios+ Intimidación+ Areal. Si hacen el
chequeo, podrian quedarse, pero tienen una penalizacion a todas sus reservas de
dados igual al Areal del usuario. ([e.g]. Areal 4 causa un- 4 a todas las
reservas de dados)
**** Portal al más allá: Este poder deja que el usuario sea empujado a la Umbra por la nube de espíritus. Este efecto es instantáneo. Se transporta el cuerpo físico del vástago en el Umbra. Al observador hay un flash de la nube de espíritus y entonces el vástago desaparece. No se hace ningún sonido.
Sistema: El vástago debe hacer una tirada de Manipulación+ Empatia,
dificultad igual a 12- Humanidad para convencer a la nube de Espíritus de que
lo empuje al Umbra. Quedará allí, invisible al mundo físico, hasta que sale
el Umbra (misma tirada).
***** Atormentador: Este poder permite al vástago que envie uno de sus atormentadores para que frecuente a algun otro. Éste es un poder sucio y se debe usar con precaución. ¡Este poder ata la aparicion a la víctima PERMANENTEMENTE!!!!!!!
Sistema: El vástago debe gastado un punto de la sangre (manifestar
el espíritu), y usa un punto del fuerza de voluntad (reconciliar la pérdida de
avatar) y hacer una tirada de Manipulación+ (empatia/ intimidación), de
dificultad igual a la humanidad de la víctima para convencer al espíritu a
frecuentar al individuo. La víctima debe hacer un chequeo de coraje cuando lo
vea por primera vez o obtener un transtorno psiquico. El receptor del tormento
debe hacer una tirada de inteligencia+ Conocimiento de Espíritus ([dif] 8) para
saber exactamente qué pasó. La victima recibe el fallo "perseguido por un
espiritu (Haunted) (3)" permanentemente.
***** * Vórtice del Espíritu: Este poder deja que el usuario dibuje otros por el guantelete y en el Umbra. Éste es un viaje de unico-sentido. Este poder entrampa la víctima en el Umbra hasta que pueda hallar su manera propia de salir fuera.
Sistema: El vástago debe hacer una tirada de manipulación+ empatia,
dificultad la humanidad de la blanco, convencer a la nube de Espíritus a
empujar el blanco en. Una vez dentro, el blanco debe hallar su manera propia
fuera del Umbra.
***** ** La Estrella: Este poder deja que el usuario estrelle el guantelete completamente en una localidad. De nuevo, éste está permanente, y se debe usar con cuidado. Deja que Todo Géneros de Critters Sucios accedan al mundo real. Esta puerta puede ser usada por alguien, y pocas tales puertas existen.
Sistema: El usuario debe hacer una tirada de Areal, dificultad 4+
fuerza del Guantelete por esa área. (Ve Mage: La Ascencion) Éste crea una
puerta al Umbra Cercano que es permanente. ST nota: Este hará la Tecnocracia
MUY digustado.
***** *** Espíritu de un Caballero: Este poder deja que el usuario tome un espíritu poderoso de la nube de Espíritus y lo ancla a una persona, lugar, o cosa para guardarlo. El Caballero creado puede ser hecho muy poderoso y se quedará allí. Se usan para guardar refugios, capillas, puertas, etc. se usan a gran efecto.
Sistema: Ésta no es una cosa instantánea. El vástago debe escoger
el espíritu usar. Éste requiere una tirada de Areal, dificultad 10. El número
de éxito x 10 es el Poder del espíritu. (ver W:[tA]) Entonces el usuario debe
hacer una tirada de Manipulación + intimidación, dificultad es la fuerza de
voluntad del Espíritu+ Poder/ 10. (fuerza de voluntad del espíritu Base en la
Nube es 2, más uno por cada vez que el vástago ha cometido Diablerie). Éste
convence al espíritu a quedarse en esa zona. Una vez se hace esto, El vástago
puede mejorar el espíritu usando Sangre. Un punto de sangre aumenta el poder
del espíritu en 1. Determina los perfiles del espíritu como el narrador vea
mejor.
***** **** La Dispersión: Con este poder el vástago libera toda su Nube de espiritus, y los deja descansar eternamente. No tienen nigun vinculo con el vástago y son libres de ir al Umbra/ Afterlife como quieran. Éste es un acto de humanidad extrema, porque aunque libra al vástago que lo usa de la Maldición de Caine, también muere la Muerte Final.
Sistema: El vástago expende un punto de fuerza de voluntad para
enviar sus atormentadores lejos, y muere. Si sus jugadores alguna vez hacen
esto, juegalo.
***** ***** La Integración: Con este poder el vástago funde su nube de espíritus entera en un Espíritu/ Avatar, que reemplaza el que Avatar perdió durante el Abrazo. Éste es la unica manera conocida por la que un vástago puede llegar a ser mortal de nuevo.
Sistema: El vástago usa este poder debe expender toda su sangre y fuerza de voluntad fundiendo los espiritus, y reenlazando la energía espiritual. ¡NINGUN JUGADOR DEBE LOGRAR ESTO!!!! El ritual toma varias horas igual al número de años en no-vida y no se puede interrumpir, de otro modo el vástago muere la muerte conclusiva según Areal 9. al final de este tiempo, el nuevo Avatar (totalmente despierto) entra en el vástago, que llega a ser mortal.