Disciplinas combinadas

Assamitas - Capadocio - Lasombra - Seguidores de Set - Tzimisce - Ventrue

 

Assamitas

Retener la Sangre Rápida (Extinción 3, Celeridad 3, 15 puntos de experiencia)

La sangre empleada por el Assamita en obtener acciones extra a través de la Celeridad vuelve a la Reserva  de Sangre como si nunca hubiera sido usada a la tasa de uno por hora.

 

Capadocio

La enfermedad desvelada (Auspex 2, Fortaleza 7, 20 puntos de Experiencia)

Este siniestro poder diagnóstico está basado en Visión del Alma, pero revela un aspecto distinto de la condición del sujeto. Contemplando a su objetivo, el Capadocio puede distinguir exactamente qué enfermedad física le aflige, si es que hay alguna, y puede prestarle un poco de su propia Fortaleza. Este poder está limitado por el conocimiento del Capadocio.  

El poder requiere una tirada de Percepción + Medicina (o Herbolaria a discreción del narrador, si el personaje sospecha un envenenamiento) a dificultad 8. El número de éxitos indica la precisión y exactitud del diagnóstico. Debe tenerse en cuenta que este poder revela sólo los síntomas físicos del sujeto. Además, con una tirada adicional de Resistencia + Medicina (el Narrador decide la dificultad, a un nivel acorde con la enfermedad), el Capadocio puede curar la enfermedad si la reconoce. La víctima, aunque no recupera la salud instantáneamente, empieza a mejorar y se recupera por completo a su debido tiempo.

Aguante Bendito (Fortaleza 8, Mortis 4, 36 puntos de experiencia)

Milenios de pasividad frente a la oposición dan como fruto una constitución indomable. Miembros y apéndices se unen de nuevo si son cortados, y las cabezas encajan de nuevo en los cuellos, si es necesario. En el improbable caso de que al vampiro le quede algún Punto de Sangre, debe gastarlos todos, así como cuatro puntos de Fuerza de Voluntad, más uno por cada miembro cortado (contando la cabeza) que deba unirse de nuevo al cuerpo. Si el Cainita no tiene suficiente Fuerza de Voluntad, sufre la Muerte Definitiva de forma normal. Las partes del cuerpo recuperadas deben estar cerca del cadáver, y se acercaran místicamente hasta el tronco (una visión perturbadora). El Narrador decide la distancia límite. El vampiro se cura milagrosamente hasta el nivel "Malherido". El personaje que use este poder pierde de forma permanente un punto en cada Atributo. El poder entra en funcionamiento de forma automática e inmediata cuando es necesario, y el adversario del personaje puede interferir libremente en los efectos del mismo. 

 Lasombra

Oscuridad Abrumadora (Ofuscación 1, Obtenebración 2) Coste 9 puntos experiencia

Se tira Astucia + Ocultismo (Dif 6). Si tienes éxito invocas a un grupo de sombras que se lanzará contra las fuentes de luz hasta apagarlas. Por cada éxito puedes apagar así un fuego del tamaño de una antorcha. Esto puede causar confusión entre los que no estén preparados.

Ojos Ensombrecidos (Obtenebración 3, Auspex 3) Coste 12 puntos de experiencia

Se tira Destreza + Ocultismo (Dif 7). Esto crea un grupo de sombras alrededor de los ojos del objetivo, cegándolos completamente y dándoles un aspecto demoniaco. No importa el número de ojos del objetivo ni que sean de origen sobrenatural. El número de éxitos indica la duración del efecto.

Exitos          Duración
1              un turno
2              un minuto
3              cinco minutos
4              media hora
5              una hora

También se puede usar de manera cosmética sin cegar. De esta manera causará terror a los que vean sus ojos, teniendo que superar una tirada de Fuerza de Voluntad (Dif 5) para no echar a correr.

Acero Oscuro (Obtenebración 3, Potencia 3) Coste 18 puntos de experiencia

Como el nivel 3 de Obtenebración. Se tira Manipulación + Ocultismo (Dif 7) y se gastan 2 puntos de Sangre. Por cada éxito se invoca un tentáculo que sale de las sombras y mide 2.5 metros de largo. Su Fuerza y Resistencia (y supongo que su Destreza) equivalen al doble del nivel de Obtenebración del personaje. Se puede gastar un punto de Sangre para aumentar en uno estas puntuaciones. Los tentáculos tienen seis niveles de salud y son heridos de la manera normal, además de por fuego y luz solar.

 

Seguidores de Set

Incubar a la Víbora (Serpentis 4, Protean 2, 18 Puntos de Experiencia)

Solamente los Setitas conocen este inusual y espantoso poder. El Setita ha de gastar cuatro Puntos de Sangre. No es necesaria ninguna tirada. Al turno siguiente, regurgitará una serpiente venenosa viva, creada a partir de su sangre. La serpiente (a la que se considera un Ghoul con Fortaleza 1) puede actuar de forma independiente, pero seguirá las órdenes de su creador. Debe ser alimentada con un Punto de Sangre cada tres noches, o se descompondrá en una masa de plasma corrompido. Si alguien bebe estos restos venenosos pierde de forma inmediata cuatro Niveles de Salud. Este daño sólo puede ser absorbido mediante la disciplina Fortaleza. Los Cainitas con Animalismo pueden comunicarse con ellas, pero éstas reflejan demasiado la personalidad de su creador como para pasar por animales naturales. 

 

Tzimisce

Armamento Corporal (Protean 3, Vicisitud 3, 20 Puntos de Experiencia)

Este poder permite al vampiro crear armas de la materia de su cuerpo. Cada una cuesta dos Puntos de Sangre, salvo las de uso a dos manos, que cuestan el doble. Hacen la cantidad de daño normal, pero agravado.

Vrykolas (Animalismo 6, Vicisitud 4)

Este poder suele usarse con la forma de Zulo. El Tzimisce desangra completamente un animal, y durante los tres turnos siguientes obtiene pelaje, garras, colmillos, cuernos y otras armas naturales (dependiendo del animal muerto). Por lo general suma +1 a los dados de absorción, tendrá garras de Fuerza+2 y colmillos desde Fuerza +1 a Fuerza +3. Todos los rasgos sociales bajan a cero. Esto cuesta 2 puntos de Sangre. 

Desolladura (Auspex 6, Viscisitud 3)

Primero el Tzimisce despelleja a su víctima usando Vicisitud y cuchillos afilados. Después puede colocarse esa piel encima para conseguir transformarse en un duplicado perfecto de la víctima. Una vez descartada la forma, la piel se desprende del cuerpo, no obstante el Tzimisce puede "archivar" un número de formas adoptadas igual a su Inteligencia, o infinito con Memoria Eidética. Puede adoptar una forma "archivada" con cinco minutos y una tirada de Destreza + Alteración Corporal a Dificultad 6.

Zarabanda de Entrañas (Vicisitud 6)

Este poder te permite reventarte el estómago haciéndote un nivel de daño y permitiéndote atacar y manipular las cosas con tus tripas. Se gasta un punto de sangre y por cada punto de resistencia se tiene un dado extra para acciones adicionales. No pueden sumarse a Reservas ya existentes.

Testudo Viviente (Vicisitud 6)

El Tzimisce ha de tener Fuerza 5 mínimo para usar este poder. La víctima ha de estar inmovilizada y tener la espalda desnuda. Se debe pasar una tirada de Destreza + Alteración Corporal a dificultad 8, para abrirle la espalda causando un solo nivel de daño a la víctima. Esta víctima se puede usar como escudo pudiendo resistir hasta cinco niveles más allá de incapacitado antes de quedar completamente destrozado y no poder ofrecer protección. Mientras la víctima siga viva se pueden hacer tiradas de Destreza + Manipulación Corporal (Dif. 7) y hacerle un nivel de daño para transformar el escudo en armas ofensivas, como por ejemplo, transformar su piel en un látigo, o la caja torácica en afilados pinchos. El arma hace su daño normal.

La Empalizada del Empalador (Vicisitud 7)

El Tzimisce debe agarrar a la víctima durante un turno completo. Se hace una tirada de resistida de Fuerza + Medicina contra Resistencia (ambas a Dif 8). Si el vampiro vence, la columna vertebral de la víctima crece a través del cráneo y el ano unos tres metros, clavándose en el suelo la parte inferior y dejándolo estacado, causándole 10-Resistencia niveles de salud, sin que se pueda resistir con fortaleza y reduciendo 3 a la Destreza. Se supone que los mortales mueren inmediatamente o al poco rato.

 

Ventrue

Aura de Verdad Ineludible (Dominación 4, Presencia 4) Coste 21 puntos de experiencia

Todas las criaturas parlantes que pueda oír el Vástago no pueden mentir. Si lo intentan, se atragantarán con sus palabras. Este poder se ve afectado por la Generación de las víctimas igual que los demás efectos de Dominación. Se puede dar información falsa si se cree que se está diciendo la verdad. Se ha de hacer una tirada de Carisma + Liderazgo con una dificultad igual a la mayor Fuerza de Voluntad de los presentes. Los éxitos indican la duración del efecto.

Éxito               Duración
1              La siguiente afirmación de los afectados ha de ser cierta.
2              Un minuto.
3              10 minutos.
4              Toda la escena.
5               Mientras los afectados sigan en presencia del Ventrue.