Elementalismo
Elementalismo
es la Disciplina que da a conocer el mundo. A medida que el usuario progresa en
su poder, empieza a ganar una mayor compresión de cómo el mundo forma un
conglomerado, y cómo manipular sus varios aspectos.
En ciertos
aspectos es parecida a la Taumaturgia, en el sentido en que tiene diversas
divisiones de lo que es la disciplina en sí. Las diferencias son, sin embargo,
profundas. El Elementalismo no tiene rituales como parte de su funcionamiento.
No se basa en un poder externo para crear un efecto, sino en el conocimiento del
mundo para poder afectarlo. Las distintas áreas del Elementalismo son conocidas
como Los Caminos, basados en los Caminos previos, cada rama de conocimiento
provee de las bases para aprender los Caminos restantes.
En
términos de juego, el poseedor de Elementalismo debe avanzar hasta como mínimo
hasta el nivel tres en cualquier Camino antes de poder iniciarse en otro de los
restantes. [Por ejemplo: un personaje nuevo de Vástago como usuario de
Elementalismo tiene 1 punto en Elementalismo, y 1 punto en el Camino de la
Tierra. Éste debe aprender 2 niveles más del Camino de la Tierra (aún con 1
punto en Elementalismo) antes de gastar experiencia en comprar otro punto de
Elementalismo, en cuyo momento gana 1 punto en el Camino del Aire].
Un
personaje que empiece como usuario de Elementalismo puede empezar con o bien el
Camino de la Tierra o el Camino del Aire. A partir de ahí, puede avanzar de
acuerdo con sus elecciones y las restricciones dadas individualmente para cada
Camino.
Camino de la Tierra
Camino del Aire
Camino del Agua
Camino del Fuego
Camino de Sombras
Camino de los Espíritus
Camino del Tiempo
Camino de la
Tierra. (Sin
prerrequisitos)
*- Sentido
Terrestre.
Posando
sus manos en una roca, piedra o el suelo, el Vástago que utilice esta habilidad
es capaz de percibir el área que rodea el punto de vista de la tierra con la
que está conectado. Puede percibir objetos enterrados u ocultos, ya estén
dentro de la piedra o cerca de ésta. Por ejemplo, el Vástago puede percibir un
ataúd enterrado bajo él, un asaltante escondido tras una esquina o un edificio
en concreto, o un alambrado tras una pared en concreto. Se dice que vampiros con
este poder pueden percibir la presencia de Vástagos que se hayan fusionado con
la tierra. Este poder está limitado a la información presente, no puede ser
utilizado para obtener información del pasado.
Sistema:
Haciendo una tirada de Percepción + Tierra, puede obtener la percepción
sensorial del área de tierra y sus inmediaciones.
1 éx. 1
metro.
2 éx. 5 metros.
3 éx. 10 metros.
4 éx. 50 metros.
5 éx. 100 metros.
La
dificultad depende del tipo de material que se pretende leer. Para tierra y
piedra natural la dificultad es de 6, materiales concretos y manufacturados
presentan una dificultad de 8. La percepción se extiende hasta 1/3 m fuera de
la tierra.
Además de
determinar el radio de acción según los éxitos, el material que se pretende
leer debe ser contiguo. Por ejemplo, si se pretende leer un edificio, sólo el
edificio podrá ser leído, y no el área que lo rodee.
Mediante
una tirada de Per. + Tierra (dif. 9), se pude detectar a un Vástago que se haya
fundido con la tierra, pero no podrá ser afectado de ningún modo.
**- Manipular
la Tierra.
Un Cainita
que ha progresado hasta este nivel de conocimiento en el Camino de la Tierra
gana el poder de alterar la tierra y la roca a su voluntad. Puede ordenarle que
se deforme o mueva hacia cualquier sitio y de cualquier modo, dirigiéndola
sólo mediante su mente - no es necesario ningún contacto físico, aunque el
objeto que se desea alterar debe estar dentro del radio de visión, o ser
percibido de cualquier otro modo.
Puede
hacer que una roca se derrita y deslice como el agua, que aparezcan pozos justo
en frente de sus enemigos, o ordenarle a una lápida de mármol que se deslice
para permitirle descansar en la tumba que protege y crear así un Refugio
temporal (por supuesto, debe devolver la lápida a su posición inicial antes de
que salga el sol).
Sistema:
Gastando un Punto de Sangre, el vampiro puede ordenar a la tierra o la roca que
altere su forma como él desee. No puede crear o destruir tierra. Para
determinar cuán exitoso resulta su propósito, el Vástago debe hacer una
tirada de Int. + Tierra (dif. 6 para piedras naturales, dif. 8 para materiales
manufacturados).
1 éx. 1
m3.
2 éx. Una habitación pequeña o un armario.
3 éx. Una habitación grande.
4 éx. Un edificio grande.
5 éx. Casi toda una montaña.
Cada
manipulación puede causar sólo un efecto. Para que dos efectos se produzcan se
deben gastar dos Puntos de Sangre.
***- Crear
Tierra.
El
Vástago que posea este poder es capaz de crear cualquier tipo de tierra o
piedra natural como él designe, con cualquier aspecto y en cualquier lugar
dentro de su radio de visión.
Debe ver
el lugar donde desea crear tierra, que debe estar apoyada sobre algo sólido (es
imposible crear rocas en medio del aire). Sin embargo, es imposible crear piedra
alrededor de un objeto o persona. No se puede crear ninguna otra piedra que no
sea el granito, o similares. Las gemas no pueden ser creadas con este poder.
Sistema:
El vampiro que utilice esta habilidad debe gastar 1 Punto de Sangre para invocar
este poder. Además de esto, debe decidir la cantidad de tierra que desea crear.
Si no ha obtenido suficientes éxitos, entonces no sucede nada de especial. Los
éxitos que se obtengan de más no tienen ningún efecto. Para determinar la
cantidad de éxitos, se debe hacer una tirada de Int. + Tierra contra una
dificultad de 6.
1 éx. Un
cubo de arena (de los de playa).
2 éx. 1 m3.
3 éx. 2 m3.
4 éx. 5 m3.
5 éx. 10 m3.
6 éx. 50 m3.
****- Fundirse
con la Tierra.
Esta
habilidad es idéntica al nivel tres de Protean. Exige, al igual que para
aquellos con Protean, 1 Punto de Sangre para enterrarse en la tierra, y otro
para alzarse y salir de ella. Además, una vez el vampiro ha adquirido este
nivel de la Disciplina, el vampiro es capaz de afectar no sólo piedra y tierra
natural, sino también otros tipos de materia sólida, como cristal, acero y
asfalto. Exactamente lo que puede y no puede ser afectado depende del Narrador.
*****- Invocar un
Elemental de la Tierra.
Concentrándose
en una muestra suficientemente grande de tierra o roca, el Cainita evocando este
poder puede invocar un espíritu elemental que se dirija a la muestra para así
poder animarla. Este espíritu toma una forma vagamente humana, y puede no ser
amigable para con el conjurador. El Vástago puede ordenar al elemental que
realice tareas simples, como alzar o llevar objetos.
Sistema:
Además de gastar un Punto de Sangre, el vampiro debe gastar también un punto
de Fuerza de Voluntad para invocar al espíritu.
Cada vez
que al Vástago da una orden al elemental debe hacer una tirada de Fuerza de
Voluntad (dif. 7). Sólo se precisa de un éxito para que la orden sea
obedecida. Si se falla la tirada, el personaje debe hacer inmediatamente otra
tirada para recuperar el control (Fuerza de Voluntad, dif. 8, mínimo de tres
éxitos). Si se falla también ésta entonces el espíritu se libera del control
del Vástago.
Lo que
sucede cuando un elemental se libera del control de su amo está determinado por
el Narrador. Puede simplemente dejar la forma física que se le ha asignado,
puede atacar al Vástago o puede vagabundear con su forma física. (Elemental de
Tierra: Fue 6, Des 2, Res 6)
***** *- Forma de
Piedra.
Un
vástago que utilice este poder se transforma inmediatamente en un pedazo de
piedra natural. El aspecto exacto del Vástago transformado es escogido cuando
utiliza esta habilidad. Sin embargo, está limitado con un máximo del 20% de
incremento de tamaño.
El vampiro
puede asumir la forma de un peñasco natural, una estatua o incluso una pared de
piedra (aunque pequeña), y una vez que ha asumido este estado es inmune al
fuego y a la luz del sol, así como del peligro a que lo empalen con una estaca.
Sin embargo, debe permanecer inmóvil hasta que vuelve a ser "de carne y
hueso" y es vulnerable a los golpes y ataque que pueda recibir un objeto
cualquiera de piedra. Un Vástago en este estado puede percibir lo que lo rodea
mediante las habilidades sensoriales que pueda tener, incluyendo Sentido
Terrestre y Auspex.
Sistema:
Invocar este poder requiere el gasto de un Punto de Sangre, ya sea para
convertirse en piedra o en carne. Una vez se ha transformado en piedra, no puede
moverse hasta que restituye su estado anterior y se transforma otra vez en carne
(muy doloroso de día). Esto incluye el gasto de aquellos Puntos de Sangre que
desee utilizar, a parte del que requiere este poder para devolverle su
apariencia "natural".
Si se
desea imitar a un objeto en particular se debe hacer una tirada de Man +
Subterfugio; la exactitud de la copia queda determinada por los éxitos
obtenidos (se utiliza la misma tabla que para el poder de Ofuscación Máscara
de las Mil Caras.
Mientras
el vampiro esté convertido en piedra, su resistencia se ve aumentada en 3
puntos para efectos de absorber daño.
Camino del Aire. (Sin
prerrequisitos)
*- El Descenso de la Pluma.
La primera
habilidad para manipular el Camino del Aire se manifiesta al proporcionar al
vampiro con la habilidad de disminuir la velocidad de una caída según sea su
voluntad.
Sistema:
El Vástago debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 6). Cada éxito
anula un Nivel de Salud de daño causado por caída.
**- Dibujar la
Tormenta.
Este poder
hace que fuertes vientos rodeen al Elementalista. Esto hace que todos los
escombros y objetos sin asir dentro de un radio de 3 metros salgan despedidos.
Sistema:
El Vástago gasta un Punto de Sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dif.
6) para irritar y controlar los vientos a su alrededor. Cada éxito incrementa
en uno la dificultad de atacar con proyectiles (cuchillos, flechas, pero no
armas de fuego) al usuario de este poder o a cualquiera que se encuentre a menos
de 3 metros de él. Las distracciones reducen además en uno las reservas de
dados de cualquiera dentro de la tormenta (exceptuando al usuario).
***- Resistir la Llamada de la Tierra.
Utilizando
este poder, el vampiro puede anular los efectos de cualquier caída, siendo
capaz de caminar al vacío sin caerse desde una cornisa y simplemente flotar en
medio del aire, o activar este poder y levitar en la posición del Loto. Con la
suficiente habilidad, el Cainita es capaz de cambiar su peso o ascender
lentamente en el aire.
Sistema:
El jugador debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 6). El grado de
efectividad depende de los éxitos obtenidos.
1 éx. Flotar es posible. El Vástago puede flotar o comportarse normalmente.
2 éx. Se pueden producir cambios sutiles de peso, siempre que mengue su
verdadero peso. Con esta cantidad de éxitos, el Vástago puede anular todo su
peso y empujarse dando patadas a objetos para desplazarse.
3+ éx. Además de los efectos listados arriba, el vampiro es capaz de
desplazarse por sí solo. La velocidad depende del número de éxitos. 3 éxitos
permiten una velocidad de 1'5 metros por turno, más 1'5 metros por cada éxito
adicional.
****- Convertirse en el Aliento.
Esta
habilidad es muy similar a la de Protean de Fusión con la tierra, pero ésta
permite al usuario fundirse con el aire. El Vástago no es visible, y no puede
ser dañado ni percibido de ningún modo, ni puede emprender ninguna acción.
Sin embargo, puede percibir débilmente todo lo que sucede en el área donde se
encuentra.
Sistema:
Además de gastar un Punto de Sangre para entrar o salir de este estado, el
vampiro debe gastar también un punto de Fuerza de Voluntad para entrar en él.
*****- Llamada de los Cielos.
Al
alcanzar este nivel de poder del Camino del Aire, el Cainita puede usarlo para
desplazarse en el aire en cualquier dirección. Está suspendido por la fuerza
del aire, y puede guiar su dirección y variar su velocidad a voluntad.
Sistema:
El jugador debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 6). El éxito
indica que ha sido capaz de volar; el numero de éxitos determina la velocidad
máxima (un éxito equivale a 10m/turno).
***** *- Invocar un Elemental del Aire.
Concentrándose
en una nube o un viento, el Cainita evocando este poder puede invocar un
espíritu elemental que se dirija a la muestra para así poder animarla. Este
espíritu toma una forma vagamente humana, y puede no ser amigable para con el
conjurador. El Vástago puede ordenar al elemental que realice tareas simples,
como desplazar o empujar objetos.
Sistema:
Además de gastar un Punto de Sangre, el vampiro debe gastar también un punto
de Fuerza de Voluntad para invocar al espíritu.
Cada vez
que al Vástago da una orden al elemental debe hacer una tirada de Fuerza de
Voluntad (dif. 7). Sólo se precisa de un éxito para que la orden sea
obedecida. Si se falla la tirada, el personaje debe hacer inmediatamente otra
tirada para recuperar el control (Fuerza de Voluntad, dif. 8, mínimo de tres
éxitos). Si se falla también ésta entonces el espíritu se libera del control
del Vástago.
Lo que
sucede cuando un elemental se libera del control de su amo está determinado por
el Narrador. Puede simplemente dejar la forma física que se le ha asignado,
puede atacar al Vástago o puede vagabundear con su forma física. (Elemental de
Aire: Fue 5, Des 5, Res 3)
Camino del Agua.
(Debe poseer como mínimo otros 2 Caminos)
*- Sentidos de Delfín.
El Cainita
puede emitir un ruido nasal parecido a los ultrasonidos que emiten los delfines,
y captar el eco que produce al chocar y rebotar contra los objetos que lo rodean
para determinar la distancia y otros aspectos espaciales.
Las
distancias pueden ser establecidas con exactitud por el Vástago, y este poder
puede funcionar en la oscuridad, o si el vampiro es ciego. El radio de acción
es de seis metros cuando este poder es usado en el aire, pero se incrementa a 30
cuando es utilizado bajo el agua. Un inconveniente de este poder es que aquellos
capaces de percibir estos sonidos, como individuos con Auspex o Garou, serán
capaces de establecer la localización del Cainita, después de un determinado
período de tiempo (dependiendo de la distancia), si el Vástago continúa
utilizando este poder.
**- Ataduras de Poseidón.
Como el
segundo nivel de Rego Aquam (Cárcel de Agua).
***- Dones de Eolo.
Esta
habilidad permite al Vástago provocar bruma, niebla, lluvia o cualquier otro
tipo de clima que esté basado en la humedad. Así, la tormenta creada no puede
producir rayos ni relámpagos, a no ser que el área los tuviera de forma
natural.
Este clima
tiene poco efecto si no es encubrir al Cainita. Sin embargo, si se crea una
niebla, cualquiera que rastree al Vástago o intente percibirlo pierde 2 dados
de su reserva de dados.
****- Don de la Ninfa.
Esta
habilidad es rara, incluso entre los True Brujah. Permite al Vástago que lo
invoca, gastando un Punto de Sangre, hacer que 100 litros de agua se comporten
de cualquier modo que desee. Así, se puede obligar al agua que fluya montaña
arriba, que se solidifique en un bloque de hielo, que hierba, que se comporte de
una manera similar a los efectos de los habitantes de las profundidades de
"Abyss". Sin embargo, al cambiar su estado de líquido a sólido o
gas, el Vástago pierde el control del agua, de modo que no es capaz de hervir
100 litros de agua para luego cocer otro Vástago. El vampiro debe estar en
contacto con el agua que desea afectar, aunque el nivel de contacto no es
importante, y como mínimo una gota de sangre de su sangre debe estar mezclada
con el agua en cuestión.
Este poder
puede ser utilizado para permitir al Cainita caminar sobre el agua, o permitir a
otros hacerlo, alterando las tensiones superficiales del líquido.
*****- Invocar un Elemental de Agua.
Concentrándose
en un pozo o un río, el Cainita evocando este poder puede invocar un espíritu
elemental que se dirija a la muestra para así poder animarla. Este espíritu
toma una forma vagamente humana, y puede no ser amigable para con el conjurador.
El Vástago puede ordenar al elemental que realice tareas simples, como salpicar
o llevar objetos.
Sistema:
Además de gastar un punto de sangre, el vampiro debe gastar también un punto
de Fuerza de Voluntad para invocar al espíritu.
Cada vez
que al Vástago da una orden al elemental debe hacer una tirada de Fuerza de
Voluntad (dif. 7). Sólo se precisa de un éxito para que la orden sea
obedecida. Si se falla la tirada, el personaje debe hacer inmediatamente otra
tirada para recuperar el control (Fuerza de Voluntad, dif. 8, mínimo de tres
éxitos). Si se falla también ésta entonces el espíritu se libera del control
del Vástago.
Lo que
sucede cuando un elemental se libera del control de su amo está determinado por
el Narrador. Puede simplemente dejar la forma física que se le ha asignado,
puede atacar al Vástago o puede vagabundear con su forma física. (Elemental de
Agua: Fue 5, Des 3, Res 5)
***** *- Romper los
Vínculos de la Hermandad.
Esta habilidad es equivalente al poder Sangre en Agua de la Senda Taumatúrgica
Rego Aquam, aunque sólo afecta a la sangre.
Camino del Fuego. (Debe
poseer como mínimo otros 2 Caminos)
Cualquier
uso de este Camino requiere una tirada de frenesí.
*- Sentido Ígneo.
El usuario
de este poder entiende el fuego, sus motivaciones y necesidades.
Sistema:
El Vástago que utilice este poder debe superar su miedo natural por el fuego,
mirar a las llamas y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 6). Un fallo
equivale a la pérdida de un punto permanente de Fuerza de Voluntad, como si se
tratara de un fracaso. Una tirada con éxito otorga al usuario de este poder el
conocimiento de cómo el fuego se apagara o crecerá, cómo alimentarlo y cómo
hacer decrecer su fuerza, apagarlo o hacerlo arder con más vigor.
**- Manipular
Fuego.
El usuario
de este poder puede hablar con las llamas y hacerse amigo suyo, haciéndolas
arder con un poder rugiente o decrecer hasta la mera supervivencia.
Sistema:
El Vástago que desee usar este poder debe gastar un Punto de Sangre y hacer una
tirada de Car + Ocultismo (dif. 7). Cada éxito cambia la intensidad del fuego
en un paso de la siguiente carta:
Cerilla.
Fanal/Quinqué.
Antorcha.
Hogar.
Fogata.
Habitación pequeña.
Habitación grande.
Edificio.
Bola de Fuego/Conflagración.
***- Crear
Fuego.
El Cainita
usuario de este poder puede crear llamas de la nada.
Sistema:
El Vástago debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 6) y gastar un
Punto de Sangre. El tamaño del fuego depende del número de éxitos obtenidos,
siguiendo la tabla de la Senda Taumatúrgica Rego Ignem.
****- Multitud
de Formas.
El fuego y
el calor pueden alterar la luz visible, y mediante este poder el Cainita puede
crear una o más "dobles" mediante la refracción de la luz.
Sistema:
El Vástago debe permanecer inmóvil durante un turno y hacer una tirada de
Manipulación + Subterfugio (dif. 6). Cada éxito crea una imagen debido al
oscilante calor que rodea al Cainita. Los ataques dirigidos al usuario de la
Disciplina incrementan en +1 su dificultad por cada imagen creada. Las imágenes
alternativas desaparecen al ritmo de una por turno hasta que han desaparecido
todas o el Cainita restaura el poder.
*****- Invocar un
Elemental del fuego.
Concentrándose
en una fogata o una chimenea, el Cainita evocando este poder puede invocar un
espíritu elemental que se dirija a la muestra para así poder animarla. Este
espíritu toma una forma vagamente humana, y puede no ser amigable para con el
conjurador. El Vástago puede ordenar al elemental que realice tareas simples,
como quemar objetos inflamables.
Sistema:
Además de gastar un punto de sangre, el vampiro debe gastar también un punto
de Fuerza de Voluntad para invocar al espíritu.
Cada vez
que al Vástago da una orden al elemental debe hacer una tirada de Fuerza de
Voluntad (dif. 7). Sólo se precisa de un éxito para que la orden sea
obedecida. Si se falla la tirada, el personaje debe hacer inmediatamente otra
tirada para recuperar el control (Fuerza de Voluntad, dif. 8, mínimo de tres
éxitos). Si se falla también ésta entonces el espíritu se libera del control
del Vástago.
Lo que
sucede cuando un elemental se libera del control de su amo está determinado por
el Narrador. Puede simplemente dejar la forma física que se le ha asignado,
puede atacar al Vástago o puede vagabundear con su forma física. (Elemental de
Tierra: Fue 3, Des 6, Res 5)
Camino de las Sombras. (Debe
poseer como mínimo otros 2 Caminos)
La sombra
se convierte en una extensión del Vástago, capaz de llevar a cabo tareas a
gran distancia de éste como si fuera él mismo. La sombra no tiene existencia
propia en sí misma. Es guiada por los pensamientos del Vástago, requiriendo su
concentración. Si se rompe la concentración del Vástago se rompe también el
efecto y la sombra vuelve a ser una con él instantáneamente. La sombra no se
queda atrapada lejos del Vástago, simplemente deja de existir donde estuviere.
Incluso en una completa oscuridad existe una sombre que puede ser invocada en
cualquier momento. Un Vástago con Auspex puede percibir la presencia de una
sombre con una tirada de Percepción + Alerta. Un éxito percibe una presencia
cercana pero no su localización ni su forma, dos éxitos permiten percibir la
localización pero no la forma, y tres éxitos permiten percibir la
localización y la forma de la presencia.
Si se
invoca una habilidad mientras otra está en uso, pero en el segundo test se
produce un fallo, esto indica que la fuerza fue insuficiente para producir el
efecto deseado, mientras que un fracaso requiere una tirada de concentración
(Autocontrol, dif. 7) para que la sombra continúe existiendo.
*- Ojos de Sombra.
La sombra
del Vástago es enviada a ver lugares en los que el Vástago no quiere estar
presente él mismo. El Cainita utiliza la presencia de la sombra para ver otra
localización. Esta visión no permite al Cainita ver al mismo tiempo el lugar
en el que se encuentra él y lo que ve a través de la sombra. Además, tampoco
puede oír las conversaciones, sólo ver quién está presente. La sombre
también puede ser usada para leer lo que se muestra con claridad (la
comprensión del material depende exclusivamente de las limitaciones del
Vástago).
Sistema:
Manipulación + Investigación (dif. 5).
**- Toque de Sombra.
La sombra
del Vástago puede ser enviada a que toque, mueva o alce objetos pequeños y
ligeros (un bolígrafo, una hoja de papel, un botón...). La sombra gana una
pequeña cantidad de existencia sólida que le permite manipular objetos. Esta
habilidad se puede utilizar juntamente con otros poderes de esta Disciplina
(derramar café de una taza sobre una hoja de papel o apartar una cortina para
ver el interior de una habitación).
Sistema:
Destreza + Alerta (dif. 5).
***- Fuerza de
Sombra.
La sombra
del Vástago puede empujar con fuerza un objeto, ya sea una puerta o una
persona.
Sistema:
Fuerza + Pelea (dif. 7).
****- Manto de
Sombra.
La sombra
del Vástago puede cubrirlo y ocultarlo de la vista, incluso a su aura. Los
Vástagos con un nivel de Auspex superior al nivel del personaje en el Camino de
las Sombras son capaces de ver a través del manto.
Sistema:
Manipulación + Subterfugio (dif. 7)
*****- Asimiento
de Sombra.
La sombra
del Vástago puede alzar o llevar un objeto y llevarlo a sus manos. Esta opción
se limita a que el objeto sea capaz de sortear los obstáculos que se encuentre,
tales como paredes, muebles, puertas, etc., y de pasar desapercibido a los
demás. La sombra puede pasar a través de los obstáculos que se le
interpongan, pero el objeto no adquiere sus propiedades.
Sistema:
Manipulación + Subterfugio (dif. 9)
Camino de los Espíritus.
(Debe poseer como mínimo otros 3 Caminos)
*- Ver la Teluria.
El
Vástago, concentrándose, puede ver los espíritus y fantasmas en la vecindad.
Sistema:
Se debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 6). Los efectos duran una
escena mientras el Elementalista se concentre.
**- Hablar con
Espíritus.
El
Elementalista puede hablar con espíritus cercanos durante la duración de una
escena. Esto no afecta de ningún modo la respuesta que den los espíritus al
Cainita.
Sistema:
El Elementalista debe hacer una tirada de Carisma + Lingüística (dif. 6 o
Rabia del espíritu). Cada éxito permite al Elementalista conversar con un
espíritu que se encuentre cerca durante un round.
***
- Juicio Exigente.
El
Elementalista puede obligar a un espíritu que se encuentre en las inmediaciones
a que lo sirva para llevar a cabo una tarea.
Sistema:
El espíritu y el Elementalista hacen una tirada extendida de Fuerza de
Voluntad. Si el espíritu gana la confrontación es libre de irse y el
Elementalista pierde un punto temporal de Fuerza de Voluntad para alimentar la
Fuerza de Voluntad, la Rabia o Gnosis del espíritu.
****-
Manifestación de Almas.
El
Elementalista puede obligar a un espíritu/alma de un muerto cercano que se
manifieste físicamente y siga órdenes verbales simples. Los espíritus/almas
pueden llevar a cabo cualquier acción que pudieran hacer en vida.
Sistema:
El invocador debe hacer una tirada de carisma + Ocultismo (dif. 7). Cada éxito
da al espíritu existencia corporal durante un determinado período de tiempo.
1 éx. 1
turno.
2 éx. 5 turnos.
3 éx. 20 turnos.
4 éx. 1 hora.
5 éx. 1 noche.
El
espíritu/alma tiene los mismos Niveles de Salud y estadísticas que tenía
cuando estaba vivo. Regresa a la Umbra cuando es reducido a Incapacitado o
expira la duración del poder.
*****- Fetiche.
Como
Fetiche, de Taumaturgia espiritual. Ver también Hombre Lobo y El Libro del Wyrm
para ejemplos y Freak Legion para el uso de Fetiches para aquellos que no poseen
Gnosis.
***** *- Desgarro.
El
Elementalista, utilizando un objeto afilado, puede desgarrar literalmente el
tejido de la realidad, creando un agujero en la Telúria.
Sistema:
El Elementalista debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y hacer una tirada
de Fuerza + Potencia (dif. Celosía - pero muchos Vástagos no comprenden el
Celosía muy bien), entonces crea un agujero en la realidad hacia la Umbra
utilizando un objeto afilado (las garras funcionan bien, aunque los cuchillos
rituales son más utilizados, e incluso de han llegado a utilizar espadas). El
Elementalista entonces camina a través del agujero durante el siguiente turno.
Gastando Fuerza de Voluntad adicional el Elementalista puede mantener la puerta
abierta a razón de un punto por persona. Regresar de la Umbra es automático
para el Elementalista, pero cualquiera de sus acompañantes debe coger su mano o
quedarse atrás.
Camino del Tiempo.
(Debe poseer como mínimo otros 5 Caminos)
Como los
primeros seis niveles de Temporis, la Disciplina "oficial" de los True
Brujah. (NT: Según mi criterio, es perfectamente lícito permitir a un jugador
que avance hasta el nivel 9 de Temporis, siempre que le sea posible, para hacer
patente el hecho de que Temporis es la parte de la Disciplina conocida y
aceptada como tal por los demás clanes.)