Hay gente que no desarrolla su maldad por poder o dinero, sino que son malvados por naturaleza. Para ellos, la Fe Oscura, el poder del Infierno, es natural. La Fe Oscura no es Daimonion o una Concesion Infernal. Daimonion es una disciplina que tan solo utilizan los vampiros que sirven al Infierno, los Baali, mientras que las Concesiones Infernales son signos del poder del Submundo. Asi, lo que desde el Cielo son milagros, Teocratos y Fe Verdadera, en el Infierno son Concesiones Infernales, Daimonion y Fe Oscura.
Los principales efectos de la Fe Oscura son:
Este poder permite al poseedor ignorar las penalizaciones por Suelo Sagrado, pues su creencia en la maldad es tan absoluta que incluso siente cierta satisfaccion personal por presenciar una Eucaristia o comulgar, lo que considera una burla hacia Dios.
La Fe Oscura es un Merito de siete puntos, y el personaje debe seguir la Senda de las Revelaciones Perversas para adquirirlo. Se comienza con un valor de un punto y se puede aumentar con puntos de experiencia a razon de siete puntos por el valor que tengas para alcanzar el siguiente. El personaje que desee aumentar su Fe Oscura debera, despues de efectuar el gasto de puntos de experiencia, someterse a una prueba de Fe que dictara el Master, dependiendo del nuevo valor que quiera alcanzar (desde robar las hostias de una iglesia de pueblo a asaltar el Vaticano y convertir al Papa en ghoul). La Fe Oscura se puede distinguir en el aura del personaje como un halo rojo oscuro.
Maldicion:
Los mortales y vastagos que posean Fe Oscura pueden maldecir a otros causando
diversos efectos. La dificultad de la tirada la marca la Fuerza de Voluntad del
blanco. Si el blanco posee un valor de Fe, puede efectuar una tirada enfrentada
para anular los exitos del que le maldice (dif. 7).
1 exito: El blanco se siente mal, si es mortal le sobrevienen nauseas y vomitos, si es un vastago no acusa los efectos, pese a que puede notar que algo no va bien. Los efectos duran un asalto.
2 exitos: El agresor roba un punto de voluntad al blanco, que puede añadir a su reserva siempre que no sobrepase su valor total.
3 exitos: El agresor roba un punto de voluntad al blanco, como el anterior apartado, y ademas bloquea la reserva de voluntad de este, con lo que el blanco no puede gastar voluntad. Los efectos duran una escena.
4 exitos: Robo de voluntad y ademas provoca que el blanco falle su accion en el siguiente asalto.
5 exitos: El blanco queda inmovil si es mortal y comienza a sufrir convulsiones y recibe un nivel de salud de daño y otro mas por cada diez minutos que el agresor permanezca concentrado (y por lo tanto no puede realizar otra accion). Si es un vastago, pierde el uso de su reserva de sangre (no podra curarse ni utilizar disciplinas) durante toda la escena.
Maldicion de Objetos y
Lugares:
El poseedor de Fe Oscura puede maldecir un objeto, de forma que cause daño o
perjuicio a los usuarios, o un lugar. Los efectos del objeto maldecido dependen
del valor total de Fe Oscura del que maldice el objeto. Se hara una tirada de
fuerza de voluntad a dificultad 5 + el nivel de maldicion que se quiera
realizar. Es mas divertido si el Master no le dice al personaje que posee un
objeto maldito, ni le hace notar el modificador a sus tiradas. Al maldecir un
objeto o lugar, se pierde la puntuacion de Fe Oscura utilizada, que solo puede
recuperarse mediante orgias y actos malignos.
O : El objeto creara malestar y aumentara en uno la dificultad de todas las tiradas de Inteligencia del usuario que posea Humanidad 8 o mas. Tanto vastagos como mortales. Debe ser un objeto simple e inerte, y tan pequeño que quepa en la mano (un medallon, un anillo, el cordon de un zapato...).
OO : El objeto puede ser cualquier artilugio mecanico o electrico de relativa sencillez, y la maldicion afectara a su funcionamiento normal. No puede hacerse que un coche deje de funcionar, pero si que un mechero explote al encenderlo.
OOO : El personaje puede maldecir un espacio cerrado, entendido este como un espacio con limites (puede ser un circulo de piedras o un cuadrado delimitado con tiza, no tiene porque ser una habitacion). Puede encerrar a un espiritu en el lugar para que ataque a quien entre (si sabe invocar espiritus), o provocar angustia, vomitos de sangre o visiones aterradoras a los que penetren.
OOOO : El personaje puede maldecir un objeto, que roba a su portador tres puntos a repartir entre sus atributos (maximo dos puntos en un solo atributo), a elegir por el creador de la maldicion. Ademas el portador del objeto maldito sentira dependecia de este y le sera muy dificil desprenderse de el (debe acumular diez exitos en tiradas de voluntad y solo puede realizar una al dia, siempre que se de cuenta de que el objeto esta maldito). El objeto debe ser consagrado a su destino de forma solemne (por ejemplo, consagrar las "gafas de sol de la ceguera", que roban a su portador dos puntos en percepcion y uno en apariencia), y aunque no hacen falta velas negras y todo eso, siempre queda bonito.
OOOOO : Estamos ante un ser depravado y maligno, que puede provocar muertes instantaneas en los mortales y caidas en letargo de los vastagos. Maldecir edificios enteros y arruinar cosechas, provocar posesiones de demonios... poquisima gente tiene este valor de Fe Oscura, y quien lo tiene provoca inquietud en los que le rodean, los animales le rehuyen atemorizados (incluso los mas agresivos) y quiza tenga su propia cohorte de diablillos que le sirven.
Los efectos de la Fe Oscura son mas potentes en aquellas personas que posean Verdadera Fe, pues su temor es mayor. Todas las dificultades en acciones de maldicion cuyo objetivo ultimo sea un sujeto que posea Fe Verdadera disminuyen en uno.