Hechiceria Koldunica

Rituales nivel  1

Al igual que la Taumaturgia, la Hechicería Koldúnica también tiene sus propios rituales. Para realizarlos se hace una tirada de Inteligencia + Sabiduria Popular a una dificultad igual a 4 + Nivel del Ritual. Estos rituales suelen requerir terrones de Tierra Sagrada (Túmulo, Cementerios, Nodos...) y sacrificios de Sangre de seres inteligentes (por lo general un punto de sangre por nivel del ritual).

Abrazo de la Muerte (Nivel uno)

Permite a un vampiro saborear el Abrazo de un chiquillo a lo largo de un período de tiempo más prolongado. Cada noche, el vastago debe extraer sangre del mortal y reemplazarla por la misma cantidad de su sangre (de uno a tres puntos de sangre por día, hasta completar 10). 

Conocer Senda de la Presa (Nivel uno)

Permite al Koldun conocer el camino que la victima a la cual persigue uso. Es instantaneo. 

Forja Sangrante (Nivel uno)

Permite al Koldun encantar un arma u otro objeto con su sangre, de modo que siempre conosca su localizan subconsientemente. Este objeto permanecerá con el si viaja a la Umbra o cosas asi. 

Hospitalidad (Nivel uno)

Duracion: --. Este poder despierta los espíritus de la morada del Koldun animando los objetos, que comienzan a mostrar cierta personalidad. Estos espíritus suelen mostrarse obsequiosos y serviles. Si se les trata mal o un extraño los trata bien, pueden no avisar de la intrusión de extraños en la casa.

Ligarse a la Tierra (Nivel uno)

Permite a un Koldun imponerle la misma debilidad de los Tzimisce, haciendolos increiblemente territoriales. Este ritual se dejó de usar en tiempos pasados. La victima no pierde su debilidad ni sus disciplinas, sólo se le agrega una debilidad nueva. Para ello se debe enterrar a la misma y derramar cinco puntos de sangre sobre el lugar.

Ojos de la Tierra (Nivel uno)

Permite al Koldun ver lo que ocurre en cualquier lugar de su tierra. Para eso debe derramarse algo de sangre sobre el terreno y luego enterrarse en ese lugar. Puede focalizarse un lugar en concreto.

Protección del Refugio de Muerte (Nivel uno)

Permite saber si algún enemigo a entrado en ella, incluso mientras se duerme o está en Letargo. Los efectos duran un día por cada punto de sangre derramado.

Sellar Pacto (Nivel uno)

Permite al Koldun realizar un pacto permanente con algún espiritu. Para ello ambas partes deben estar de acuerdo. El pacto debe ser escrito en una tabla de madera, en la cual se firmará luego. La tabla desaparecerá, pero puede ser convocada por cualquiera de las dos partes. El pacto debe ser seguido al pie de la letra. Si una de las dos partes trata de romper el contrato, pierde dos punto de Fuerza de Voluntad Permanente.

Zona Espiritual (Nivel uno)

Permite al Koldun percibir a todos los espiritus de una zona determinada. Para ello debe trazar caminado un circulo perfecto y realizar unos cánticos. También recibe una limitada idea de su poder.

Rituales nivel 2

 

Bautismo de Sangre (Nivel dos)

Permite al Koldun atar un espiritu menor a un mortal, el cual lo seguirá donde vaya, espiandolo. Para realizar el ritual el Koldun debe derramar algo de su sangre sobre la frente del mortal. Si el vampiro invoca al espíritu, este le dará un informe sobre que hizo el mortal.

Desvelar los Secretos (Nivel dos)

Permite al Koldun conocer todos sus rasgos de un espíritu, al cual debe haber invoca previamente. El numero de éxitos indica el grado de conocimiento.

Guarda de Espíritu (Nivel dos)

Permite al Koldun crear runas que repelen a los espiritus, causandoles daño y molestandoles el paso. Para eso debe escribir las runas sobre un objeto. Si se hace con dos objetos, entre ellos aparecerá un muro invisible. Variaciones de este ritual permite hacer lo mismo pero en ves de con espiritus normales con  seres materiales con espiritu (los no-muertos no se ven afectados).

Raíces de Poder (Nivel dos)

Permite al Koldun aumentar sus atributos físicos. Este ritual requiere que el taumaturgo prepare un cuchillo especial y se corte las plantas de los pies. Al terminar, este sentirá como la fuerza de la tierra fluye hacia el. Por cada éxito en la tirada es un dado más que peude sumarse mientras dure el ritual a cualquier atributo físico.

Ungüento de la Tierra (Nivel dos)

Este ritual permite al Koldun curarse heridas agravadas. Para eso, debe recoger un puñado de tierra de su territorio al cual esta vinculado y derramar su sangre sobre el. Este ungüento cura un nivel de daño agravado por cada dos exitos obtenidos en la tirada.

Visión del Animal (Nivel dos)

Permite al Koldun ver a través de los ojos de un animal de tamaño medio. Esto no controla al animal. La cantidad de éxitos son la cantidad de horas que dura el ritual. Al finalizar el mismo, el animal debe ser matado y sus ojos arrancados. De lo contrario el Koldun quedará ciego tantos días como horas duró el ritual.

 Rituales nivel 3

Armadura Espiritual (Nivel tres)

Este ritual crea una poderosa armadura espiritual sobre el Koldun. El efecto dura tantas horas como el doble del tiempo que haya pasado meditando y cada éxito obtenido en la tirada equivale a un punto de Fortaleza contra ataques espirituales. 

Banquete de Espíritus (Nivel tres)

Este ritual estimula a los espiritus a pedir/pedirles puntos de poder a cambio de puntos de sangre o un pequeño favor. La tasa es 1 Pathos por punto de sangre. 

Conocimientos de los Muertos (Nivel tres)

Con este ritual el Koldun puede leer la mente de un muerto reciente. Los recuerdos leídos son de sus últimos momentos (12 hs por éxito). 

Conjurar Demonio Menor (Nivel tres)

Duracion: --.  No son realmente demonios, si no más bien espíritus estilo licantropos. Todos los demonios esclavos tienen nombres que deben ser aprendidos y juramentados con un punto de Sangre. Se comportan más como vasallos que como tentadores. Un Koldun puede retener un número de demonios igual a su Carisma o su Intimidación (lo que sea más alto.) Pueden adoptar cualquier forma.

Engrandecer Vínculo Terrenal (Nivel tres)

Este ritual es utilizado para agrandar el territorio del Tzimisce, entendiendo por territorio la zona a la que está vinculado. El Koldun debe pasar una semana preparando y encantando el territorio y al final de esta el territorio crecerá a un nuevo tamaño permanente (1 Km² por éxito en la tirada).

Filo del Espíritu (Nivel tres)

Permite al Koldun otorgarle el poder de hacer que un arma cause daño a los espiritus. Debe preparar el arma y enterrarla en tierra empapada con su sangre. 

Fuente del Túmulo (Nivel tres)

Permite al Koldun utilizar la energía esencial del Túmulo como más desee (el Narrador juzga los límites o efectos). El ritual es efectivo hasta que el Koldun salga del Túmulo.

Paso de Fantasma (Nivel tres)

Permite al Koldun vovlerse intangible. Es capaz de atravesar cualquier obstáculo como si no estuviera allí. Puede ser dañado por los ataques de criaturas sobrenaturales y por los moradores del Tierras de los Muertos. Recibe una herida letal no absorvible debido a las runas que debe escribirse en su propio cuerpo con una daga especialmente preparada. Cada éxito permite una hora de duración aunque el efecto puede ser anulado si el vampiro se cura la herida. 

Refugio Entre los Árboles (Nivel tres)

Permite al Koldun preparar un poderoso ungüento a base de sangre, hojas de árbol y tierra. Si este es esparcido sobre un árbol con espíritu puede fundirse con el árbol. El arbol posee una limitada percepción del espacio alrededor y si es quemado el Koldun muere. 

Quemadura de la Fortaleza (Nivel tres)

El ritual permite al Koldun meter la mano en un fuego previamente preparado (Tirada de Coraje, dificultad 8; recibe un nivel de Agravado). Mientras permanezca con esa herida gana un punto de Fortaleza por cada dos éxitos en la tirada. Los efectos desaparecen con la noche.

Vínculo Espiritual (Nivel tres)

Permite al Koldun vincular a un espíritu de manera similar al normal entre vastagos. El espíritu no es necesario que beba la sangre pero si debe obtener el poder contenida en ella. Debe consumirse tres veces en días diferentes.

Rituales nivel 4

Apertura de Puente (Nivel cuatro)

Mediante este ritual el mago abre un Puente desde el Túmulo hasta otro. El Puente se recorre en un instante pero el camino puede ser peligroso, sobre todo en luna nueva. La distancia que puede a llegar a recorrer un Túmulo viene definido por el nivel del mismo.

Cacería de Poder (Nivel cuatro)

Un espíritu es marcado como presa y el Koldun deberá cazarlo. Si es asi podrá robar su poder y sus hechizos. Estos últimos solo podrán ser utilizado en lo que reste de noche.

Crear Fetiche (Nivel cuatro)

El Koldun puede disponer de un objeto al que ligar un espíritu. Este dará parte sus habilidades al objeto. El Koldun debe convencer al espíritu a entrar en el objeto, que debe ser creado por el Koldun o estar forjado en Sangre de vampiro.

Refugio Entre las Rocas (Nivel cuatro)

Este ritual prepara un poderoso ungüento a base de sangre, hojas de árbol y tierra. Esparciendo el mismosobre un monolito de tamaño igual o mayor que el Koldun permite al mismo fundirse con el árbol. Ofrece protección y una limitada percepción del espacio alrededor, al igual que permite mover la roca, incluso durante el día, a un índice de un metro por hora.

Talismán de Salvaguardia (Nivel cuatro)

El Koldun imbuye a un objeto con un poderoso conjuro de protección, el cual asegura que nadie pueda poseer al portador del objeto.

Vasallaje (Nivel cuatro)

El Koldun puede imponer una relación de señorío y vasallaje (el espíritu). El Koldun puede ordenar cualquier acción al espíritu, que no se oponga a su naturaleza, y él deberá obedecerla. El Koldun se arranca un trozo de piel donde escribirá el pacto. Este documento permanece en el mundo material.

Rituales nivel 5

Alma de la Tierra (Nivel cinco)

Con este poderoso ritual el mago se vuelve uno con su dominio. Puede saber todo lo que ocurre en ella, como solucionar los problemas que en ella se creen y usar sin gasto de sangre o de tiempo los rituales y poderes asociados con la tierra, sólo realizando las tiradas oportunas. Todos estos efectos tienen un límite y la mayoría de ellos requieren una tirada de Fuerza de Voluntad de dificultad variable o el gasto de Fuerza de Voluntad Temporal, o incluso Permanente para los efectos más impresionantes. Además, todas las dificultades al tratar con Espíritus que residan en su territorio se rebajan en 2, así como ciertas tiradas de Animalismo, Obtenebración, Ofuscación y Protean. El Koldun debe enterrarse cerca del centro de su domino durante una noche y un día, y después realizar un ritual de una noche entera en el que bebe una mixtura de sangre propia y de animales y sustratos de la tierra. El efecto se puede ampliar indefinidamente gastando 7 Puntos de Sangre por semana.

Baño del Territorio (Nivel cinco)

Con este poderoso ritual el Koldun puede “bañar” la tierra con pura energía espiritual. El Koldun necesitará toda la noche para recitar todo el encantamiento necesario. El Koldun deberá consumir toda su sangre. La Celosía se habrá debilitado en esa zona permitiendo que su energía mane sobre la tierra fomentando la vida (mientras más sangre haya sido utilizada más fuerte será la vida de la zona, la Celosía disminuye en uno). El ritual debe realizarse en la última luna nueva.

Camino a la Tierra Natal (Nivel cinco)

Este ritual no consume mucho tiempo pero es de los más peligrosos y sanguinarios. Cuando el mago se vea en peligro puede abrirse el cuello (debe causarse al menos dos Niveles de Salud) con un cuchillo especial de madera creado para la ocasión (la creación del cuchillo dura y gasta el tiempo y Puntos de Sangre normales), cuando la sangre del vástago toque la tierra, está le tomará y depositará en su tierra vinculada a unos metros de profundidad. Si no existiera ningún camino por tierra hacia su territorio el ritual falla.

Conjurar Demonio Mayor (Nivel cinco)

Duracion: --. Poderosa entidad con la que debe negociar el Koldun, pudiendo ser destruido por el demonio.

Ejército de Condenados (Nivel cinco)

El mago puede llamar a un grupo de Wraiths o Espectros (decisión del Narrador), podrá darles ordenes que deberán cumplir. Los muertos se materializan físicamente en el lugar ataviados con su indumentaria de guerra y armas pueden dañar a los seres materiales normalmente. Al cabo de una escena los condenados vuelven a las sombras. Es necesario gastar tantos Puntos de Sangre como condenados llamados, los éxitos indican el número máximo de estos.

Gran Cacería (Nivel cinco)

Este ritual permite al Koldun cazar a los seres que mas deteste. El rito hace que todo el que lo rodee peinse que es una gran amenaza. Todo ser vivo tratara de matar al objetivo o no le prestaran ayuda, dependiendo de la naturaleza de cada uno. Incluso la misma naturaleza parece estar en su contra y cualquier objeto que toque actuara como un potente filo que causa profundas heridas (Fuerza de la víctima +2, Agravadas). Si los espíritus de la naturaleza no consideran suficientemente grave la ofensa el ritaul puede volverse contra el koldun. 

Impulso Interior (Nivel cinco)

Duracion: --.  Este ritual no cuesta sangre, bastando un simple gesto. Debe pasar una tirada de Manipulación + Empatía con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco. Si tiene éxito puede manipular las emociones de cualquiera vinculado por él.

Naturaleza de la Bestia (Nivel cinco)

El Koldun puede dejar tomar su cuerpo por algún espíritu animal. Esto causa que el vampiro desate a su Bestia (entrando en Frenesí). La Bestia, unida al espiritu del animal ganará importantes ventajas.  El vampiro puede retener los efectos del ritual tanto tiempo como desee después de realizarlos, aunque deberá pagar un Punto de Sangre extra por día. El Koldun debe beber la sangre del animal que representa el espíritu después de vencerle en una cacería singular. Dependiendo del espíritu adoptará rasgos apropiados (Ejemplos):

Lobo:     +3 Físicos, +3 Percepción, Garras (Fuerza +2 Agr), Mordisco (Fuerza +2 Agr), Dobla Velocidad, Dobla tamaño, Sociales a 1.

Oso:       +4 Físicos, Garras (Fuerza +2 Agravado), Mordisco (Fuerza +1 Agravado), Dobla Tamaño, Sociales a 1.

Halcón:  +4 Destreza, +2 Percepción, Capacidad de vuelo, Garras (Fuerza +2 Agravado), Pico (Fuerza +1 Agravado), Sociales a la mitad.

Revivir Espíritu Interior (Nivel cinco)

Este ritual es una leyenda, se dice que concede el poder de convertirse en espíritu o al menos en parte. Nadie sabe la verdad pero son muchos los rumores y referencias de espíritus vampiros para descartarlo. Queda a discreción del Narrador.

Rituales nivel 6

Crear Vozhd (Nivel seis)

Duracion: Número de Ghouls usados menos 7 horas.  El Vozhd es un monstruoso ghoul de guerra empleado por los Tzimices en la Edad Media. Su fuerza es proporcional a su tamaño, y el proceso de creación les hace inmunes a la Disciplinas de Animalismo, Dominación y Presencia, aparte de volverlos absolutamente locos e incapaces de comprender órdenes de más de dos o tres palabras. Se pueden caracterizar como máquinas de asedio vivientes pero torpes y poco versátiles. Con Vicisitud (Al menos 6) el Koldun puede crear un Vozhd uniendo 15 o más ghouls (tanto humanos como animales) en un solo ser. Los ghouls deben de beber una mezcla de sangre de todos los demás. El ritual consiste en un continuo cántico que debe mantenerse mientras que el Koldun, u otro Tzimisce unen los ghouls.  Si amanece durante el ritual, se deben hacerse las tiradas correspondientes para mantenerse despierto.

Crear Yacaré (Nivel seis)

Duración: 5 horas. Este ritual es una modificación del ritual Crear Vozhd, debido a que el mismo perdió utilidad terminada la edad media. A pesar de ser el mismo procedimiento, la principal diferencia, aparte de la creación de un Yacaré monstruoso de dos a tres metros de alto, con dos pares de ojos (un par oculto bajo protuberancias en su frente) y una enorme boca (en sintesis, un amalgama entre hombre y caiman), es la reducida cantidad de Ghouls necesarios. Sólo se requieren 2 o 3. Generalmente adaptados al entorno tropical, sólo pueden entender ordenes sencillas, que cumpliran al pie de la letra.