Mano Negra
Solo la poseen los agentes de la Auténtica Mano. Los Paladines Negros.
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El Pasaje Silencioso
Este nivel se emplea para borrar todas las
pruebas del paso de un agente por una zona.
Sistema: Este poder se activa a voluntad y otorga dos dados adicionales para sigilo. La dificultad para descubrir pruebas tanto normalmente como mágicamente aumenta en dos y se necesitan el doble de éxitos.
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El Endurecimiento de la Sangre
La sangre del usuario al utilizar este poder
se endurece y sirve como armadura tanto para daño hecho por armas o golpes y
causado por el sol y el fuego
Sistema: Este poder es automático, se tiene activado siempre. Puede desactivarse cuando se desee. Resta dos éxitos a todas las reservas de daño.
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El Baile de la Sombra
Ahora la sombra del miembro de la mano es
parte de su ser. Puede manipularla a voluntad. Puede incluso concentrarla
alrededor de él para esconderlo.
Sistema: Manipular la sombra se realiza a voluntad. Si es utilizada para esconder suma cinco dados a las reservas de ocultarse y suma dos a la dificultad para ser descubierto. La sombra puede ocultar otros cuerpos que no sean los del usuario.
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Mentes Nubladas
Este nivel es una versión mejorada del
primer nivel. Cuando este poder esta activado causa en todos aquellos que ven al
ejecutor olvidarse de él por completo y de las situaciones que lo relacionan.
Sistema: El vampiro tira en Manipulación + Empatía (dificultad 7) y debe conseguir tres éxitos. Si hay vampiros se tendrá que gastar un punto de Fuerza de Voluntad adicional a la tirada y vencer una tirada de la victima de Fuerza de Voluntad.
Si el Paladín Negro desea confundir sus actos mientras los va realizando debe gastar tres puntos de Fuerza de voluntad y tirar Manipulacion + Empatia (Dif 8). Un reconocimiento de Auspex revelará que pasa algo extraño siempre que se tenga un valor de Auspex superior al valor de la Mano. Para reconstruir los recuerdos se necesitan 10 éxitos (Dif 8) de Fuerza de Voluntad con una tirada extendida donde cada tirada representa una hora de terapia.
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La Mano Negra
El usuario golpea al objetivo con la mano
derecha y le confiere una maldición al objetivo. El sujeto al ser golpeado
estalla en llamas.
Sistema: El daño de este golpe es Fuerza + Potencia + 5 absorvible. El fuego es mágico y dura dos turnos más del mismo modo que el segundo turno. Del segundo al cuarto turno despues del golpe el blanco debe resistirse usando solo fortaleza y causa cinco estados de salud. El Paladín debe gastarse cuatro puntos de sangre por golpe.