INTRODUCCIÓN
Esta aventura está pensada para ser la primera parte de la crónica a la que yo
di el nombre de "La Forja de un Príncipe", en la cual se presenta al
personaje de Alanys de Bouvoir, quien algún día se convertirá en Príncipe de
la ciudad de Leganés. Cada narrador es libre de llevar la crónica por los
derroteros que prefiera o adaptarla para que encaje en su propia crónica.
La aventura puede ser jugada por cualquier número de personajes, aunque yo no
recomiendo más de cuatro, porque puede convertirse en un caos. Tampoco importa
demasiado si los personajes están orientados hacia lo físico o hacia lo
mental, pues la aventura pone más a prueba a los jugadores que a los personajes
en si mismos.
Este módulo, se puede terminar en una sola sesión de juego, dependiendo de lo
que el narrador extienda las conversaciones con los personajes no jugadores.
Como dato curioso, nosotros la jugamos en una jornada intensiva de diez horas
con una única parada para comer. Empezamos a jugar en una sala de estudio de la
Universidad Carlos III y terminamos en medio de una óptica. Sinceramente espero
que la disfrutéis como yo la disfruté.
LA FIESTA DE MONTERRE
Los personajes se encuentran en Marsella (por motivos que el Narrador deberá
decidir), uno de los principales puertos comerciales de la Europa Medieval
(Tendrá aún más relevancia durante el Renacimiento). Allí, recibirán una
invitación de Monterre, un Ventrue local que celebra una fiesta con motivo del
cambio de estación (está a punto de llegar la primavera); aunque en realidad
no es más que una de esas fiestas ostentosas de "soy el hombre más rico
de la ciudad".
Monterre vive en un pequeño palacio a las afueras de la ciudad, que por su
aspecto parece ir unos cuantos años por delante de la arquitectura típica de
la época. Dos guardias vigilan la puerta, dejando pasar solo a aquellos que
muestren la invitación con el sello de Monterre. Un chambelán conducirá a los
personajes hasta el gran salón según vayan llegando, y anunciara su presencia
a los que ya estén presentes en la sala.
El salón es enormemente lujoso. Un gran número de candelabros hace que parezca
iluminado por la luz del sol; tapices confeccionados por los más afamados
artistas venecianos decoran las paredes de los laterales, mientras que en la
pared del fondo reposa el escudo de la familia Monterre, tallado en madera con
acabados de oro y plata.
Algunos de los demás invitados ya están allí en el momento en el que llegan
los personajes (las descripciones y estadísticas de todos están al final de la
aventura). Este es el caso de Alanys de Bouvoir, que se encuentra conversado en
tono más que amigable con una hermosa dama: Michelle Savagne.
Apartado de los demás invitados hay un hombre que finge beber de una copa de
bronce. Es Ixillich, un desconfiado Nosferatu que oculta su verdadero aspecto
bajo la Máscara de las Mil Caras.
Junto al mismo Monterre hay otros dos invitados. Uno es un chico muy joven, casi
un niño. Se trata de Bastian Verne, el chiquillo de Monterre, que con su sola
presencia demuestra las preferencias de su sire. El otro miembro del trio es el
Malkavian Valaquel, ataviado de una forma pintoresca, parecida a la de un juglar
italiano.
El último de los invitados es Shay Shampdur, el Capadocio, que también
permanece alejado del resto de los comensales.
Un poco después, (cuando haya dado tiempo a los personajes a integrarse con el
resto de los invitados), llegarán tres invitados más. Se trata del Tremere
Germano Vitti, que luce una túnica negra adornada solo por un gran medallón y
dos brazaletes de plata. Está acompañado por sus dos chiquillos que a la vez
son sus aprendices: Piero y Bertol. Germano demostrará una gran confianza con
todos los invitados, pues es uno de los vástagos más conocidos de la ciudad.
Más o menos un cuarto de hora después de la entrada de los Tremere, harán
acto de presencia los dos invitados del clan Tzimisce: Hans Tzalok y su
chiquilla Irina Karkov. Ambos son antiguos amigos de Monterre, y han venido
desde muy lejos solo para complacer a su amigo. Lógicamente se encuentran incómodos
con la presencia de los Tremere.
El último invitado en llegar, será Marco Livio, el Príncipe de Lyon, acompañado
por su séquito de 6 ghouls. A su entrado sonaran las trompetas de honor y será
presentado con la mayor pompa y ornato.
Con la llegada de Marco Livio, Monterre dará comienzo oficial a la fiesta,
entrarán unos músicos y comenzarán a amenizar la velada. Varios criados
pululan de un lado a otro dispuestos a complacer los deseos de los invitados.
Todos ellos son ghouls. En total hay unas veinticinco personas, además de los
personajes, en la sala, entre ghouls y vástagos.
EL CRIMEN
A mitad de la noche, cuando los personajes más confiados estén, una súbita ráfaga
de viento apagará los candelabros (un poco raro, pues en el salón no hay
ventanas, y por el pasillo no podría entrar un viento tan fuerte). Casi instantáneamente
oirán un grito que parece haber sido dado por Germano. Los que usen el poder
Testigo de las Tinieblas, antes de que se vuelvan a encender los candelabros verán
como Germano se retuerce en el suelo con una estaca clavada en el pecho, hasta
que finalmente queda paralizado. Cuando se enciendan las luces de nuevo, los
presentes verán a Germano, ya paralizado, con una expresión de terror en su
rostro.
Alguien querrá inmediatamente sacar la estaca de su pecho (sí no lo hace
alguno de los personajes lo hará Alanys). En el momento que alguien saca la
estaca del pecho, el cuerpo estalla en llamas.
Marco Livio se hará rápidamente con el control de la situación, ordenará que
se cierren todas las puertas del palacio, incluida la del gran salón y haciendo
uso de su Majestad comenzará un interrogatorio, intensivo, pero infructífero.
Será mejor que los personajes busquen al asesino por sus propios medios.
LO QUE OCURRIÓ EN REALIDAD. Solo para el Narrador
Hace cinco años, Germano Vitti entró en el refugio que Alanys de Bouvoir
compartía con su hermano y chiquillo Bertrand. Buscaba un medallón de plata,
marcado con una flor de lys y un dragón (el dragón símbolo de los Tzimisce).
Ni Alanys ni Bertrand consintieron en darle el medallón, pues la oferta que les
hizo no les pareció satisfactoria para un objeto que había sido tan difícil
de robar.
Dos meses después Germano volvió al refugio de los Toreadores con el mismo
propósito. Encontró que Bertrand estaba solo en el refugio, y sin pensárselo
dos veces clavó en el corazón del vástago una estaca o un arma de madera de
la colección de éste y lo enterró en un lugar donde nadie pudiera encontrarlo
jamás, llevándose consigo el medallón.
Cuando Alanys regresó, encontró las señales de la lucha de su hermano contra
el Tremere y que el medallón había desaparecido. Sin temor alguno, puso rumbo
hacia la capilla Tremere y allí acuso de asesinato a Germano, pero el cuerpo de
Bertrand y el medallón, ambas pruebas concluyentes, no aparecieron por ninguna
parte.
Algunos meses después Germano apareció en público luciendo el medallón y fue
de nuevo víctima de la ira de Alanys, sufriendo un violento ataque en una de
las más concurridas plazas de Marsella. Fue el Nosferatu Ixillich quien
consiguió que en aquella ocasión no se mataran. Germano declaró que
medallones como aquel había cientos, y que el que llevaba puesto se lo compró
a un mercader Ravnos de paso por la ciudad.
Durante los años siguientes Alanys se reconcilió con Germano, actuando juntos
en muchas ocasiones. Nada más lejos de la realidad. Alanys jamás creyó la
versión de la historia que Germano contó y pasó todo ese tiempo engatusando a
Piero Merino, el nuevo chiquillo del Tremere. Le dijo que su maestro no se
ocupaba lo bastante de él y que le desmerecía ocupándose solamente de su otro
discípulo. Juntos, buscaron formas de desarrollar la Taumaturgia del Tremere
sin que su maestro se enterase. Crearon el ritual del "Dolor de la Eterna
Agonía" y planearon un asesinato casi perfecto.
En la fiesta de Monterre se les presentó la oportunidad que tanto deseaban.
Alanys iría armado con la estaca encantada que provocaría la muerte del
maestro. Los dos asesinos llegarían por separado para que nadie pudiera
sospechar nada de su relación. A mitad de la noche, Piero usaría su
conocimiento de la Senda Rego Tempestas para apagar los candelabros, mientras
Alanys, usando su extraordinaria Celeridad clavaría la estaca en el corazón de
Germano y volvería a su lugar antes de que nadie reaccionase. Cuando alguien
tratase de arrancar la estaca, el cuerpo ardería en llamas. En eso consiste la
maldición de la Eterna Agonía: la única elección que permite es la muerte o
una eternidad de sufrimiento. De este modo Alanys vengaría la muerte de su
hermano.
PERSONAJES NO JUGADORES
ALANYS DE BOUVOIR - Toreador 8ª Generación
Atributos: Fue:3 Des:5 Res:4 Car:5 Man:4 Apa:4 Per:4 Int:2 Ast:4
Habilidades: Actuar:3 Alerta: 4 Atletismo:2 Esquivar:3 Empatía:2 Fullerías:2
Liderazgo:1 Pelea:3 Etiqueta:5 Música:2 Pericias:2 Sigilo:4 Academicismo:2 Lingüística:2
Ocultismo:2
Disciplinas: Celeridad:5 Auspex:2 Presencia:2 Dominación:2 Quimerismo:3
Virtudes: Conciencia:5 Autocontrol:3 Coraje:3
Camino de la Caballería: 7 Fuerza de Voluntad:7
Alanys ha ido a la fiesta con la convicción de que va acabar con la no vida de
Germano y nadie podrá impedírselo. Probablemente sea el quien arranque la
estaca del corazón del Tremere, fingiendo una gran preocupación por su compañero
de aventuras. Tras el asesinato actuará con melancolía, llegando a enfurecerse
si es preciso por defender a Germano, tendrá mucho cuidado de no revelar nada.
Su aura esta limpia gracias a un ritual que Piero ha llevado a cabo y no revelará
su condición de asesino en ningún caso. Alanys no sabe nada de que Germano
hubiera encantado el medallón.
Para más información acerca de Alanys de Bouvoir podéis echar un vistazo a su
historia completa en la sección Crónica de esta misma página.
MONTERRE - Ventrue 8ª Generación
Atributos: Fue:3 Des:3 Res:3 Car:3 Man:4 Apa:2 Per:4 Int:5 Ast:4
Habilidades: Actuar.2 Alerta:2 Callejeo:1 Esquivar:3 Empatía:4 Intimidación:4
Liderazgo:5 Subterfugio:4 Arma C.C.:3 Etiqueta:4 Sigilo:2 Academicismo:3 Lingüística:2
Ocultismo:2 Senescal:3
Disciplinas: Dominación:4 Fortaleza:3 Presencia:3 Auspex:3 Celeridad:2
Virtudes: Conciencia:3 Autocontrol:4 Coraje:2
Camino de la Humanidad:6 Fuerza de Voluntad:5
Monterre es un noble local de la ciudad de Marsella. Tiene el aspecto de un
hombre que ha pasado sus días mortales en una posición acomodada y luce una
espléndida barriga, fruto de sabrosos y numerosos banquetes. Le gusta demostrar
que está por encima de una gran mayoría, por lo que sus fiestas son bastante
comunes. A pesar de ello, nunca trata a sus invitados con desdén sino con una
empalagosa zalamería que demuestra que constantemente busca socios o aliados
para seguir enriqueciendo sus arcas.
En lo que al asesinato de Germano se refiere, el pobre no sabe nada. Los
acontecimientos le cogerán tan por sorpresa que en un primer momento no sabrá
como reaccionar hasta que pasados unos momentos comenzará a actuar con gran
indignación, lo cual no servirá para nada, pues el Príncipe Marco ya habrá
tomado las riendas del asunto. Monterre se verá también enfrascado en otro
problema; una deuda pendiente con Valaquel el Malkavian, que querrá darla por
saldada pidiéndole al anfitrión como recompensa los objetos personales del
difunto Tremere.
MICHELLE SAVAGNE - Toreador 9ª Generación
Atributos: Fue:2 Des:3 Res:3 Car:4 Man:5 Apa:4 Per:3 Int:4 Ast:3
Habilidades: Actuar:2 Alerta:2 Esquivar:1 Empatía:3 Liderazgo:2 Subterfugio:4
Equitación:2 Etiqueta:4 Música:3 Sigilo:1 Academicismo:2 Lingüística:2
Senescal:3
Disciplinas: Auspex:2 Presencia:3 Celeridad:3 Dominación:2 Fortaleza:2
Virtudes: Conciencia:3 Autocontrol:4 Coraje:2
Camino de la Humanidad: 6 Fuerza de Voluntad:4
Michelle es la representación en carne y hueso de la danza del fuego y el
hielo. Su ondulada melena pelirroja resalta con sus bucles una tez blanca y frágil.
Su expresión, normalmente distante le da el aspecto de un sueño, de un
imposible. Sin embargo, no es un carácter onírico lo que muestra su belleza,
sino una auténtica frialdad. Al contrario que la mayoría de los Toreador,
Michelle no es fácilmente tentada por sus pasiones, controlando todos y cada
uno de los aspectos de su no-vida. Tiende a llevar las riendas de las
conversaciones en las que se ve inmiscuida y sabe salir de ellas con facilidad
cuando no queda nada interesante de lo que hablar.
Así vista, Michelle parece un monstruo sin corazón, pero no lo es. Normalmente
se comporta de forma afectuosa con casi todo el mundo (aunque tiene preferencia
por aquellos que demuestran poder político o económico), pero sabiendo donde
tiene cada uno sus límites.
Ha asistido a la fiesta de Monterre como acompañante de Alanys, del cual es
amiga hace ya varios años. Conoce algunas historias acerca del hermano de
Alanys, pero no sabe nada de los conflictos que éste tuvo en su día con
Germano.
GERMANO VITTI - Tremere 8ª Generación
Atributos: Fue:3 Des:2 Res:4 Car:4 Man:5 Apa:2 Per:2 Int:5 Ast:4
Habilidades: Alerta:3 Empatía:4 Fuellerías:2 Intimidación:4 Liderazgo:4
Subterfugio:5 Etiqueta:3 Herbolaria:2 Sigilo:4 Academicismo:4 Ocultismo:5
Ciencias:3 Sabiduría Popular:4
Disciplinas: Dominación:4 Auspex:4 Taumaturgia:5 (Creo Ignem: 4 Rego Elementum:4
Rego Motus:3 Rego Aquam: 5) Presencia:2
No le incluimos los rituales, pues no le van a hacer falta.
Virtudes: Conciencia:2 Autocontrol:5 Coraje:3
Camino de la Humanidad:5 Fuerza de Voluntad:7
Germano ha sido durante más de un siglo el líder de un pequeño grupo de
hechiceros Tremere que han tratado de instalar una capilla en Marsella. Su
aspecto no es muy diferente al de Monterre, gordo y desmañado, pero la expresión
de su cara es muy distinta. Sus ojos, hundidos en las cuencas, miran fijamente
ha todo el mundo, como si quisiesen (y probablemente quieren) atravesarle el
alma al interlocutor. Queda ya poco pelo en la cabeza de Germano, si no contamos
el de la perilla, en la cual destacan dos líneas canosas sobre el resto del
pelo.
Su estilo es frio y austero. Lleva una túnica negra, cuyos únicos adornos son
los dos brazaletes de plata y el medallón con la flor de lys y el dragón. Este
medallón es el que le robó a Alanys y a su hermano, aunque en ningún momento
reconocerá esto. Su interés por el medallón radicaba en que lo necesitaba
como foco para un encantamiento que estaba preparando. El encantamiento era una
forma de defensa para un Tremere cuyo poderío físico no tenía ninguna
oportunidad en la guerra que se estaba librando contra los Tzimisce. Tras llevar
al cabo el ritual necesario, el medallón ha recibido el poder de repeler a
cualquier miembro del clan Tzimisce de la presencia de su portador. El Tzimisce
afectado por el encantamiento no notará este efecto, sino que simplemente no
sentirá deseos de acercarse al medallón ni a aquel que lo lleve. Si el
Tzimisce es obligado a acercarse al medallón, deberá superar una tirada de
coraje (dificultad 8) o caer bajo paroxismos de terror, gritos y lloros
asustadizos. Nadie, excepto Germano y el discípulo aventajado de este, Bertol,
saben que el medallón está encantado.
Germano no sospecha nada de lo que se está tramando contra él y actuará de
forma confiada hasta el momento de su muerte, después del cual ya no actuará más.
HANS TZALOK - Tzimisce 8ª Generación
Atributos: Fue:4 Des:3 Res:4 Car:3 Man:3 Apa:4 Per:2 Int:3 Ast:4
Habilidades: Alerta:3 Atletismo:4 Esquivar:4 Intimidación:5 Liderazgo:4 Pelea:3
Subterfugio:2 Armas C.C.:4 Equitación:2 Etiqueta:3 Supervivencia:3
Academicismo:3 Leyes:4 Ocultismo:4 Política:3 Alteración Corporal:4
Disciplinas: Animalismo:4 Auspex:3 Vicisitud:4 Fortaleza:3 Potencia:2
Celeridad:1 Presencia:2
Virtudes: Conciencia:2 Autocontrol:3 Coraje:5
Camino de la Caballería: 7 Fuerza de Voluntad:8
Hans Tzalok traiciona constantemente a su aspecto. Bajo una apariencia gentil,
se esconde un alma oscura y cruel, muy propia de los nobles de las tierras de
Europa central. Su apariencia, a pesar de esto, no es común en los de su
nacionalidad. Posee una larga melena negra que le llega casi hasta la cintura,
acorde con sus ojos, también de un negro antinatural. Observa con desdén a
todos los que le rodean (sobre todo si pertenecen al clan Tremere), y actúa
abusando de su posición social, hasta el momento en el que todos los presentes,
y en concreto el Príncipe de Lyon empiecen a acusarle del asesinato de Germano.
En este momento su actitud cambiará, aunque no radicalmente, y empezará a
buscar aliados que crean en su inocencia.
Personalmente, Hans cree que el culpable ha sido el Príncipe Marco, que ha
trazado un plan sibilino para librarse de la creciente amenaza para los clanes
en la que se están convirtiendo los Tremere.
Hans en ningún momento se acercará al portador del medallón (más que nada
por que no puede).
IXILLICH - Nosferatu 10ª Generación
Atributos: Fue:4 Des:3 Res.5 Car:2 Man:4 Apa:0 (3) Per:4 Int:3 Ast:4
Habilidades: Actuar:3 Alerta:5 Atletismo:2 Fullerías:3 Intimidación:2 Pelea:2
Subterfugio:3 Pericias:2 Sigilo:4 Supervivencia:3 Trato con Animales:3
Investigación:4 Ocultismo:2 Sabiduría Popular:3
Disciplinas: Animalismo:2 Ofuscación:4 Potencia:3 Fortaleza:3 Auspex:2 Protean:2
Virtudes: Conciencia:4 Autocontrol:4 Coraje:4
Camino del Cielo:6 Fuerza de Voluntad:5
Pocos en la fiesta conocen el auténtico aspecto del Nosferatu que se hace
llamar Ixillich, pues constantemente lo oculta bajo el poder de la Máscara de
las Mil Caras. Para esta noche ha escogido el aspecto señorial de un apuesto
joven de ojos almendrados y semblante amable. Pero no todo en un Nosferatu es el
aspecto, y no puede reprimir muchas de sus costumbres. Normalmente se encontrará
apartado del resto de los asistentes a la fiesta, pues desconfía prácticamente
de todo el mundo. A la hora de hablar se muestra muy críptico, ya que valora
sus conocimientos por encima de todo y no querría revelar por error algo que
pudiese llevarle a enfrentarse con vástagos de mayor poder o a ser visto como
principal sospechoso del asesinato de Germano.
Sospecha todo lo que está ocurriendo esta noche ya que conoce la antigua
enemistad entre Germano y Alanys, pero no sabe nada cierto. Desconfió en su día
de la historia que ofreció el Tremere acerca del medallón y sigue
desconfiando, pero como no tiene pruebas fehacientes de nada, no puede
permitirse ni aprobar ni criticar la que cree ha sido obra de Alanys.
IRINA KARKOV - Tzimisce 9ª Generación
Atributos: Fue:3 Des:3 Res:2 Car:3 Man:4 Apa:5 Per:4 Int:3 Ast:3
Habilidades: Actuar:2 Alerta:2 Empatía:3 Intimidación:3 Liderazgo:3
Subterfugio:2 Armas C.C.:3 Etiqueta:3 sigilo:3 Academicismo:4 Investigación:3
Ocultismo:2 Alteración Corporal:3
Disciplinas: Auspex:2 Vicisitud:3 Celeridad:2 Dominación:3 Presencia:1
Virtudes: Conciencia:2 Autocontrol:5 Coraje:4
Camino de la Humanidad: 5 Fuerza de voluntad:6
La chiquilla de Hans no ha necesitado de las artes de la Vicisitud para parecer
un ángel, pues toda su belleza la poseía ya en su vida mortal. Una larga
melena rubia, unos ojos claros como el agua, unos labios carnosos y una figura
digna de ser esculpida hicieron de ella el objeto del deseo de muchos hombres,
incluido Hans Tzalok, quien fue el que finalmente la consiguió.
Lo que sí ha aprendido Irina de su maestro ha sido la crueldad. Junto a el ha
aprendido la desconfianza hacia los que no son de su línea de sangre, el odio
hacia los Tremere y el deleite de torturar a los débiles.
La joven rusa no hablará con nadie que antes no haya conseguido ganarse la
confianza de su Sire, por el cual demuestra un gran respeto.
Hacia la mitad de la noche se empieza a percatar de que algo extraño ocurre con
el medallón. En un principio pensó que no se acercaba a los Tremere debido a
la aversión natural que siente por ellos, pero ese mismo sentimiento se
despierta en ella sobre aquel que lleve el medallón, lo cual la tiene
intrigada.
PIERO MERINO - Tremere 9ª Generación
Atributos: Fue:2 Des:3 Res:2 Car:2 Man:4 Apa:3 Per:4 Int:5 Ast:5
Habilidades: Actuar:5 Alerta:3 Empatía:3 Subterfugio:4 Etiqueta:3 Herbolaria:2
Pericias:3 Sigilo:3 Academicismo:4 Ciencias:4 Investigación:4 Medicina:2
Ocultismo:5
Disciplinas: Dominación:4 Auspex:3 Taumaturgia:5 (Creo Ignem:5 Rego Elementum:5
Rego Motus:5 Alquimia Taumatúrgica:4 Cebarse en el miedo del Alma:4 Rego Aquam:5)
Rituales: El único ritual necesario para la aventura es "El Dolor de la
Eterna Agonía" (Nivel 5)
Virtudes: Conciencia:3 Autocontrol:3 Coraje:4
Camino de la Humanidad:6 Fuerza de Voluntad:5
El joven Piero era un muchacho tímido y apocado en vida y no ha cambiado mucho
después del Abrazo. Su aspecto enfermizo no dice mucho en su favor y esto ha
hecho que sea el más rezagado de los discípulos del maestro hechicero Germano
Vitti. Pero bajo su frágil apariencia, se esconde un carácter que aunque retraído
es también rencoroso y vengativo. Piero está dispuesto a hacer pagar a su
maestro todas las veces que le ha humillado delante de sus compañeros y va a
hacerlo a cualquier precio.
Piero conoce a Alanys desde hace varios años, durante los cuales éste le ha
encontrado a los mejores maestros Taumaturgos de toda Europa. Su poder ahora es
considerablemente superior al de su maestro, pero ha decidido no demostrarlo
hasta el momento de darle una lección definitiva.
Tras el asesinato, el joven Piero se mostrará compungido por la muerte de su
maestro, y es bastante buen actor; pero si alguien le somete a un interrogatorio
intenso o a una gran presión, es probable que se derrumbe, llegando incluso a
entrar en Rotsckrech.
BERTOL - Tremere 9ª Generación
Atributos: Fue:2 Des:3 Res:3 Car:3 Man:4 Apa:2 Per:3 Int:4 Ast:4
Habilidades: Actuar:4 Alerta:3 Empatía:3 Intimidación:2 Liderazgo:1
Subterfugio:2 Etiqueta:2 Herbolaria:1 Pericias:2 Academicismo:2 Ciencias:1
Ocultismo:2
Disciplinas: Auspex:1 Dominación:2 Taumaturgia:3 (Creo Ignem:2 Rego Motus:3)
Virtudes: Conciencia:3 Autocontrol:4 Coraje3
Camino de la Humanidad: 6 Fuerza de Voluntad:5
Bertol es el discípulo más aventajado de Germano; un muchacho fuerte con una
gran predisposición para la hechicería. Tiene un fuerte carácter,
contrastando con el de su compañero Piero, del cual se está burlando
constantemente.
No soporta a los Tzimisce, y una vez su maestro haya muerto comenzará a lanzar
acusaciones contra éstos, a pesar de que no tiene idea de lo que ha ocurrido en
realidad.
BASTIAN VERNE - Ventrue 9ª Generación
Atributos: Fue:1 Des:3 Res:2 Car:2 Man:2 Apa:4 Per:4 Int:2 Ast:3
Habilidades: Alerta:2 Atletismo:2 Fullerías:1 Etiqueta:2 Música:1 Sigilo:3
Lingüística:1
Disciplinas: Presencia:2 Dominación:2 Fortaleza:2
Virtudes: Conciencia:3 Autocontrol:3 Coraje:5
Camino del Cielo:7 Fuerza de Voluntad:6
El joven Bastian va en contra de una de las más importantes leyes de los vástagos,
la de no abrazar a niños, pero a Monterre esto le da igual. El joven no debió
superar los diez años, aunque quien sabe cuantos años lleva vivo ahora. Su
mirada demuestra la pérdida de una infancia que nunca tuvo y es irónico verle
hablar como si de un adulto se tratase. Aún así, sigue pensando como un niño
en muchos casos, lo que le lleva a no percatarse de nada de los que ocurre en la
sala. La única función útil que tiene es la de probable rehén para los
Tzimisce, si estos se ven envueltos en una situación muy apurada.
MARCO LIVIO - Ventrue 6ª Generación
Atributos: Fue:5 Des:6 Res:5 Car:6 Man:4 Apa:5 Per:3 Int:4 Ast:4
Habilidades: Actuar:5 Alerta:3 Atletismo:4 Esquivar:5 Empatía:4 Intimidación:5
Liderazgo:7 Pelea:5 Subterfugio:4 Armas C.C.:6 Equitación:6 Etiqueta:4 Música:4
Tiro con Arco:4 Sigilo:4 Supervivencia:5 Academicismo:4 Investigación:2 Leyes:5
Lingüística:7 Ocultismo:4 Política:5 Senescal:4
Disciplinas: Dominación:6 Presencia:5 Fortaleza:7 Celeridad:4 Potencia:5
Ofuscación:4 Protean:5 Auspex:3 Animalismo:4 Obtenebración:2 Extinción:1
Virtudes: Conciencia:4 Autocontrol:2 Coraje:3
Camino de la Caballería: 5 Fuerza de Voluntad:8
El Príncipe de Lyon es la viva imagen del poder. Haciendo un uso constante de
su poder de Majestad, su presencia recuerda la gloria de mejores tiempos, cuando
el Imperio Romano ejercía su dominio sobre el mundo conocido. Se mostrará
cortes con todo el mundo, como su posición indica, aunque siempre tratará de
estar en una posición de superioridad. Esta actitud sólo durará hasta el
asesinato, momento en el cual tomará el control de la situación, erigiéndose
en juez, jurado y verdugo. Tomará bajo su posesión los objetos personales del
Tremere y comenzará un interrogatorio casi exhaustivo. Tiene poca simpatía por
los Tremere, pero la tiene aún menor por los Tzimisce, por lo cual gran parte
del interrogatorio se centrará en ellos.
Bajo su aparente seguridad y superioridad, Marco teme que al estar en una ciudad
extraña, las cosas puedan volverse contra el, por lo que actuará en todo
momento con una aplastante seguridad, sin dudar ni por un momento que lo que está
haciendo es lo correcto. Aquel que contradiga abiertamente sus decisiones será
visto inmediatamente como sospechoso.
VALAQUEL - Malkavian 11ª Generación
Atributos: Fue:2 Des:4 Res:3 Car:4 Man:5 Apa:3 Per:4 Int:2 Ast:4
Habilidades: Actuar:5 Alerta:4 Esquivar:4 Empatía:4 Fullerías:4 Subterfugio:3
Armas C.C.:3 Etiqueta:1 Sigilo:5 Supervivencia:3 Investigación:2 Sabiduría
Popular:2
Disciplinas: Auspex:2 Dementación:3 Ofuscación:2 Dominación.3
Virtudes: Conciencia:2 Autocontrol:2 Coraje:4
Camino de la Paradoja: 5 Fuerza de Voluntad:6
Casi todos los invitados a la fiesta se preguntarán que puede hacer un
Malkavian con aspecto de juglar callejero en una de las fiestas de un noble
local. La respuesta: viene a cobrar una deuda. Valaquel, expulsó mediante sus
artes a unos comerciantes de sedas que empezaban a robar clientela a Monterre,
quien siempre había tenido el "monopolio"; ahora, el Malkavian desea
cobrar la parte que le toca del negocio con el Ventrue; pero las cosas le van a
salir mejor de lo que el pensaba, pues con la muerte del Temere, sus objetos
personales quedan sin dueño. Valaquel, utilizará sin ningún pudor la deuda
que Monterre tiene con él para tratar de conseguir el medallón y los
brazaletes de plata, únicos restos del Tremere. Quien haya sido el asesino le
trae sin cuidado, pero tratará de cubrir sus pasos para que nadie le culpe.
SHAY SHAMPDUR - Capadocio 10ª Generación
Atributos: Fue:2 Des:3 Res:2 Car:5 Man:3 Apa:3 Per:5 Int:5 Ast:4
Habilidades: Alerta:5 Empatía:5 Subterfugio:2 Sigilo:5 Trato con Animales:4
Academicismo:5 Ciencias:5 Investigación:3 Leyes:5 Ocultismo:5 Sabiduría
Popular:3
Disciplinas: Auspex:6 Fortaleza:4 Mortis:3 Dominación:3
Virtudes: Conciencia:5 Autocontrol:5 Coraje:4
Camino del Cielo:8 Fuerza de Voluntad:7
Shampdur es un asceta callejero; un vástago que trata de sobrevivir sin sangre
en un mundo en el que los depredadores son los reyes. Su aspecto destaca del
resto de los invitados a la fiesta, pues va vestido con poco más que unos
harapos, pero su fama es tanta, que todos los vástagos estarían honrados de
sentarlo a su mesa. Shampdur sigue el camino de la Golconda, y solo se preocupará
por los personajes que demuestren buscarla activamente.
Su elevado nivel de Auspex (el cual se rumorea que ya lo poseía antes del
Abrazo) le ha permitido seguir todo lo ocurrido cuando las luces se apagaron.
Posteriormente ha leído las mentes de Alanys y Germano (antes de que alguien
saque la estaca) y ha visto los motivos de los actos del Toreador, al cual apoya
incondicionalmente bajo la Lextalionis. Sería un testigo perfecto, de no ser
porque es sordomudo y no sabe leer ni escribir.