Norax
El
nombre de esta disciplina proviene del nieto de Gerión, primer Rey de Tartessos.
Norax era un hábil navegante y conquistador, y fundó en Cerdeña la ciudad de
Nora.
l Los murmullos de la brisa
El cainita ha de pasar una tirada de
Percepción+Navegación a dificultad 5. Si tiene éxito, la brisa le susurrará
cual va a ser el tiempo meteorológico las próximas horas. Con 5 o más éxitos
se puede predecir el tiempo que hará el día siguiente. Este poder sólo puede
ser utilizado cuando el Cainita se halle cerca de cursos de agua (ríos, lagos,
océanos)
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Calmar las aguas
Con este poder los Gárgoris son
capaces de dominar una pequeña extensión de agua. Permite calmar el oleaje o
abrir una pequeña vía en un arroyo o río de poco caudal, al igual que calmar
las aguas en torno a una embarcación, eliminando posibles penalizaciones. Para
ello ha de pasar una tirada de destreza+navegación con una dificultad a
discrección del narrador, dependiendo de la situación.
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El tridente de Neptuno
Dada la relativa inseguridad de
la Península por aquel entonces, Gárgoris decidió estudiar profundamente la
disciplina Norax, y a partir de Calmar las
aguas desarrolló este poder, a la vez ofensivo y defensivo.
Uso: Pasando una tirada de
Destreza+Navegación a nivel 6 el Vampiro controlará un torrente de agua (ha de
existir algún recipiente o curso de agua cerca, de donde extraer el líquido)
El tridente golpea con 6 dados de daño a un oponente o con 3 dados si se divide
entre varios (hasta un máximo de tres enemigos) También se usa para apagar
antorchas o pequeños fuegos.
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Fundirse con las Aguas
El cuerpo de los Gárgoris,
habituado al ambiente marino, se disuelve en las profundidades fundiéndose con
su líquido entorno. Sin embargo, en su forma acuso el cainita queda
impposibilitado de realizar cualquier acción que no sea volver a adquirir su
configuración original. Es la versión Norax de Fundirse
con la tierra, aunque queda limitada a vías de agua, lógicamente.
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Surcar
las aguas
Origen de leyendas y fábulas, los
Gárgoris controlan la estructura interna del agua, concentrandola de tal modo
que se convierten en un medio sólido por el que caminar. Aquellos que vean al
cainita pensarán que esta caminando sobre las aguas, pues no hay cambio visible
en el líquido. No se necesita pasar una tirada para activar este poder, aunque
dura dos turnos por punto de Fuerza de Voluntad.
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Las
Alas del Viento
Con una tirada de Fuerza de
Voluntad a dificultad 6 el cainita puede planear en el aire una longitud igual a
cinco veces los éxitos conseguidos, en metros. Si la tirada se falla, el
Vampiro caerá al suelo en el mismo lugar sin sufrir daño. Si es una pifia, el
Vampiro se estrellará contra el suelo. El cainita logra esto acumulando las
moléculas de agua que flotan en el ambiente, creando una leve capa que
disminuye su velocidad de caída. Al igual que Calmar
las aguas, debe encontrarse cerca de un curso fluvial para poder utilizarlo.
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El Señor del Océano
Se dice que este poder es el preferido
del propio Gárgoris. Gracias a él su progenie se desplaza sobre las aguas
libremente, tanto que el océano mismo escucha su llamada y le transporta a
cualquier lugar que desee. El cainita ha de pasar una tirada de Fuerza de
Voluntad a nivel 7 con dos o más éxitos para hacer que el Océano le escuche.
Una vez hecho esto, el vástago habrá que pensar en un destino concreto, y
será transportado allí sobre las aguas. (Lógicamente esto queda limitado a
lugares costeros o que se hallen a las riberas de un río/lago) Hay que tener en
cuenta que, aunque la velocidad de transporte sea mayor, aún existen distancias
muy grandes (por ejemplo, cruzar el Atlántico, recorrer todo el mar Caspio de
norte a Sur) para ser realizadas en
un día. Este poder, combinado con Fundirse
con las aguas, es uno de los más valorados por los Gárgoris.
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ll Llamar
a las Hijas del Mar
El vástago de Gárgoris que domine la
disciplina Norax será capaz de invocar a los espíritus del agua, las nereidas,
para que le ayuden en una empresa concreta. Las nereidas son muy caprichosas, no
obstante, y el vampiro puede tener problemas para dominarlas. Las nereidas son seres faéricos, y poseen ciertos poderes
propios de las hadas. (Ver Changeling para
información más detallada)
Uso:
El Vampiro ha de tirar fuerza de Voluntad para llamar a una caprichosa nereida a su presencia. El número de éxitos determinarán
el comportamiento de la nereida hacia su invocador:
#1
éxito: La llamada ha sido demasiado débil para que ninguna nereida se vea
obligada a acudir; sin embargo una de estas curiosas criaturas acudirá a la
superficie y fingirá haber venido en respuesta a la llamada del Vampiro, aunque
en realidad lo que desea es jugar con el vástago. Dejamos a los másters
imaginativos las ideas J
#2
éxitos: La nereida ha sido atraída a regañadientes y permanecerá con el
Vampiro el momento justo para realizar la tarea que le sea encomendada
y marcharse, aunque no la realizará por completo y volverá varias veces
al vampiro en busca de instrucciones nuevas con el solo fin de irritarle. Cuanto
más precisas sean las instrucciones, mejor desempeñará el trabajo. Sin
embargo, ante instrucciones que sean mínimamente ambiguas o que puedan ser
interpretadas de varias formas siempre lo harán de forma equivocada por esa
misma razón. Además partirá en 1
hora a partir de la invocación.
#3
éxitos: La nereida desempeñará la tarea indicada sin rechistar, hasta un
máximo de 5 horas, luego marchará.
#4
éxitos: La nereida desempeñará la
tarea indicada hasta que amanezca sin rechistar.
#5
o más éxitos: La nereida complacerá al vampiro en todo lo que le pide hasta
el amanecer... le ha caído bien y desea ayudarle
·
Una nereida típica es:
Fuerza
1
Apariencia
6
Inteligencia 3
Resistencia
1
Manipulación 5
Astucia 6
Destreza
4
Carisma 2
Percepción 4
Fuerza
de Voluntad: 3
Habilidades:
Navegación 5, actuar 4, sabiduría
popular 5, etiqueta 4,
ocultismo
2
Niveles de Salud:
lastimada, lesionada, herida, malherida, incapacitada
· Una nereida puede:
- Moverse libremente por las aguas, transportando a otra persona de no más de 80 kg.
- Usar los poderes Tridente de Neptuno, Calmar las Aguas, y la senda Rego Aquam hasta nivel 5.
- Disolverse en una cantidad de agua superior a 10 litros (una cuba de agua para bañarse sería suficiente), y desplazarse bajo las aguas en esa forma.
- Usar el poder Fascinación (Presencia l) con reserva de dados 10.
- Y otros poderes típicos de hadas o que crea conveniente el narrador.
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lll Las
Blancas Naves de Tarsis
Los
Gárgoris son los descendientes de los pobladores de Tartessos o Tarsis, el gran imperio marítimo que cinco milenios
antes de Cristo comerció con medio mundo. Durante aquella época se forjó la
leyenda de las Naves aladas de Tarsis, las blancas galeras que recorrían el
océano surcando las aguas con la velocidad del viento.
Estas
naves fueron creación del propio Gárgoris, que descubrió el secreto de su
construcción y lo transmitió a sus vástagos más cercanos.
Quizá
este sea el motivo de que nadie haya visto uno de estos barcos en siglos. Los
pocos que conocen el secreto prefieren mantenerlo y casi nunca harán uso de
este poder. Sin embargo hacia el año 1197 hay muchas maneras de camuflar un
barco, y aún circulan rumores de esbeltas embarcaciones capaces de surcar los
mares a velocidades endiabladas.
Gastando
un punto de Fuerza de Voluntad y dos de sangre un Gárgoris puede llamar a una
de las blancas naves de Tarsis desde Arcadia. La nave podrá mantenerse en el
mundo físico por tantos días como puntos de sangre vaya gastando el Vampiro. A
partir del séptimo, el coste se duplicará, y aumentará en uno cada semana que
pase.
La
embarcación tiene el aspecto de una esbelta goleta de velas blancas, y puede
viajar a una velocidad endiablada aun transportando a toda su tripulación
(caben 20 hombres)e independientemente del viento que sople.
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llll La
ira de Poseidón
Sólo se sabe de un cainita que posea este increíble poder, Gárgoris.
Por tanto aquí me limito simplemente a explicarlo sin entrar en detalles para
una aplicación práctica.
Se dice que Gárgoris, en profunda
sintonía con los mares, aprendió lo difícil que resultaba dominarles... sin
embargo, también descubrió la manera de irritarlos.
En la batalla naval entre tartesios
y fenicios por la ruta del Estaño y el comercio con las Islas Británicas, las
hasta entonces en calma aguas del Mediterráneo se agitaron y comenzaron girar y
a crecer. Olas de varios metros de altura surgieron en el centro mismo de la
flota fenicia, y los púnicos perdieron más de la mitad de sus barcos.
Gárgoris,
sigiloso se había ofuscado en el interior de un trirreme fenicio, y usando sus
conocimientos había irritado a las aguas de tal modo que estas decidieron
vengarse.
Huelga
decir que el Cainita había
meditado sus movimientos cuidadosamente, y usando sus poderes escapó de aquel
infierno sin sufrir daños.
Años
más tarde, fue la ciudad de Gades (Cádiz) la que sufrió los devastadores
efectos de este poder. Un tremendo maremoto barrió los muelles de la ciudad
sepultando a su flota bajo una columna de agua. La ciudad sufrió una
inundación de la que no se recuperarían en meses.