Norax

 

 

            El nombre de esta disciplina proviene del nieto de Gerión, primer Rey de Tartessos. Norax era un hábil navegante y conquistador, y fundó en Cerdeña la ciudad de Nora.

 

 

l Los murmullos de la brisa

   El cainita ha de pasar una tirada de Percepción+Navegación a dificultad 5. Si tiene éxito, la brisa le susurrará cual va a ser el tiempo meteorológico las próximas horas. Con 5 o más éxitos se puede predecir el tiempo que hará el día siguiente. Este poder sólo puede ser utilizado cuando el Cainita se halle cerca de cursos de agua (ríos, lagos, océanos)

 

 

ll Calmar las aguas

         Con este poder los Gárgoris son capaces de dominar una pequeña extensión de agua. Permite calmar el oleaje o abrir una pequeña vía en un arroyo o río de poco caudal, al igual que calmar las aguas en torno a una embarcación, eliminando posibles penalizaciones. Para ello ha de pasar una tirada de destreza+navegación con una dificultad a discrección del narrador, dependiendo de la situación.

 

 

lll El tridente de Neptuno

 

Dada la relativa inseguridad de la Península por aquel entonces, Gárgoris decidió estudiar profundamente la disciplina Norax, y a partir de Calmar las aguas desarrolló este poder, a la vez ofensivo y defensivo.

Uso: Pasando una tirada de Destreza+Navegación a nivel 6 el Vampiro controlará un torrente de agua (ha de existir algún recipiente o curso de agua cerca, de donde extraer el líquido) El tridente golpea con 6 dados de daño a un oponente o con 3 dados si se divide entre varios (hasta un máximo de tres enemigos) También se usa para apagar antorchas o pequeños fuegos.

 

 

llll Fundirse con las Aguas

 

El cuerpo de los Gárgoris, habituado al ambiente marino, se disuelve en las profundidades fundiéndose con su líquido entorno. Sin embargo, en su forma acuso el cainita queda impposibilitado de realizar cualquier acción que no sea volver a adquirir su configuración original. Es la versión Norax de Fundirse con la tierra, aunque queda limitada a vías de agua, lógicamente.

 

lllll Surcar las aguas

 

   Origen de leyendas y fábulas, los Gárgoris controlan la estructura interna del agua, concentrandola de tal modo que se convierten en un medio sólido por el que caminar. Aquellos que vean al cainita pensarán que esta caminando sobre las aguas, pues no hay cambio visible en el líquido. No se necesita pasar una tirada para activar este poder, aunque dura dos turnos por punto de Fuerza de Voluntad.

 

 

lllll Las Alas del Viento

 

Con una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 el cainita puede planear en el aire una longitud igual a cinco veces los éxitos conseguidos, en metros. Si la tirada se falla, el Vampiro caerá al suelo en el mismo lugar sin sufrir daño. Si es una pifia, el Vampiro se estrellará contra el suelo. El cainita logra esto acumulando las moléculas de agua que flotan en el ambiente, creando una leve capa que disminuye su velocidad de caída. Al igual que Calmar las aguas, debe encontrarse cerca de un curso fluvial para poder utilizarlo.

 

 

lllll l El Señor del Océano

 

   Se dice que este poder es el preferido del propio Gárgoris. Gracias a él su progenie se desplaza sobre las aguas libremente, tanto que el océano mismo escucha su llamada y le transporta a cualquier lugar que desee. El cainita ha de pasar una tirada de Fuerza de Voluntad a nivel 7 con dos o más éxitos para hacer que el Océano le escuche. Una vez hecho esto, el vástago habrá que pensar en un destino concreto, y será transportado allí sobre las aguas. (Lógicamente esto queda limitado a lugares costeros o que se hallen a las riberas de un río/lago) Hay que tener en cuenta que, aunque la velocidad de transporte sea mayor, aún existen distancias muy grandes (por ejemplo, cruzar el Atlántico, recorrer todo el mar Caspio de norte a Sur)  para ser realizadas en un día. Este poder, combinado con Fundirse con las aguas, es uno de los más valorados por los Gárgoris.

 

 

lllll ll  Llamar a las Hijas del Mar

 

   El vástago de Gárgoris que domine la disciplina Norax será capaz de invocar a los espíritus del agua, las nereidas, para que le ayuden en una empresa concreta. Las nereidas son muy caprichosas, no obstante, y el vampiro puede tener problemas para dominarlas.  Las nereidas son seres faéricos, y poseen ciertos poderes propios de las hadas. (Ver Changeling para información más detallada)

Uso: El Vampiro ha de tirar fuerza de Voluntad para llamar a una caprichosa  nereida a su presencia. El número de éxitos determinarán el comportamiento de la nereida hacia su invocador:

 

#1 éxito: La llamada ha sido demasiado débil para que ninguna nereida se vea obligada a acudir; sin embargo una de estas curiosas criaturas acudirá a la superficie y fingirá haber venido en respuesta a la llamada del Vampiro, aunque en realidad lo que desea es jugar con el vástago. Dejamos a los másters imaginativos las ideas J

#2 éxitos: La nereida ha sido atraída a regañadientes y permanecerá con el Vampiro el momento justo para realizar la tarea que le sea encomendada  y marcharse, aunque no la realizará por completo y volverá varias veces al vampiro en busca de instrucciones nuevas con el solo fin de irritarle. Cuanto más precisas sean las instrucciones, mejor desempeñará el trabajo. Sin embargo, ante instrucciones que sean mínimamente ambiguas o que puedan ser interpretadas de varias formas siempre lo harán de forma equivocada por esa misma razón.  Además partirá en 1 hora a partir de la invocación.

#3 éxitos: La nereida desempeñará la tarea indicada sin rechistar, hasta un máximo de 5 horas, luego marchará.

#4 éxitos: La nereida desempeñará  la tarea indicada hasta que amanezca sin rechistar.

#5 o más éxitos: La nereida complacerá al vampiro en todo lo que le pide hasta el amanecer... le ha caído bien y desea ayudarle

 

· Una nereida típica es:

 

Fuerza              1                   Apariencia     6                      Inteligencia  3                     

Resistencia            1                   Manipulación            5                     Astucia         6

Destreza            4                   Carisma          2                      Percepción   4

Fuerza de Voluntad: 3

Habilidades: Navegación 5,  actuar 4, sabiduría popular 5, etiqueta 4,

ocultismo 2

Niveles de Salud: lastimada, lesionada, herida, malherida, incapacitada

 

· Una nereida  puede:

 

-         Moverse libremente por las aguas, transportando a otra persona de no más de 80 kg.

-         Usar los poderes Tridente de Neptuno, Calmar las Aguas, y la senda Rego Aquam hasta nivel 5.

-         Disolverse en una cantidad de agua superior a 10 litros (una cuba de agua para bañarse sería suficiente), y desplazarse bajo las aguas en esa forma.

-         Usar el poder Fascinación (Presencia l) con reserva de dados 10.

-         Y otros poderes típicos de hadas o que crea conveniente el narrador.

 

 

 

lllll lll  Las Blancas Naves de Tarsis

 

Los Gárgoris son los descendientes de los pobladores de Tartessos o Tarsis, el gran imperio marítimo que cinco milenios antes de Cristo comerció con medio mundo. Durante aquella época se forjó la leyenda de las Naves aladas de Tarsis, las blancas galeras que recorrían el océano surcando las aguas con la velocidad del viento.

Estas naves fueron creación del propio Gárgoris, que descubrió el secreto de su construcción y lo transmitió a sus vástagos más cercanos.

Quizá este sea el motivo de que nadie haya visto uno de estos barcos en siglos. Los pocos que conocen el secreto prefieren mantenerlo y casi nunca harán uso de este poder. Sin embargo hacia el año 1197 hay muchas maneras de camuflar un barco, y aún circulan rumores de esbeltas embarcaciones capaces de surcar los mares a velocidades endiabladas.

Gastando un punto de Fuerza de Voluntad y dos de sangre un Gárgoris puede llamar a una de las blancas naves de Tarsis desde Arcadia. La nave podrá mantenerse en el mundo físico por tantos días como puntos de sangre vaya gastando el Vampiro. A partir del séptimo, el coste se duplicará, y aumentará en uno cada semana que pase.

La embarcación tiene el aspecto de una esbelta goleta de velas blancas, y puede viajar a una velocidad endiablada aun transportando a toda su tripulación (caben 20 hombres)e independientemente del viento que sople.

 

 

lllll llll  La ira de Poseidón

 

            Sólo se sabe de un cainita que posea este increíble poder, Gárgoris. Por tanto aquí me limito simplemente a explicarlo sin entrar en detalles para una aplicación práctica.

            Se dice que Gárgoris, en profunda sintonía con los mares, aprendió lo difícil que resultaba dominarles... sin embargo, también descubrió la manera de irritarlos.

            En la batalla naval entre tartesios y fenicios por la ruta del Estaño y el comercio con las Islas Británicas, las hasta entonces en calma aguas del Mediterráneo se agitaron y comenzaron girar y a crecer. Olas de varios metros de altura surgieron en el centro mismo de la flota fenicia, y los púnicos perdieron más de la mitad de sus barcos.

Gárgoris, sigiloso se había ofuscado en el interior de un trirreme fenicio, y usando sus conocimientos había irritado a las aguas de tal modo que estas decidieron vengarse.

Huelga decir que el Cainita  había meditado sus movimientos cuidadosamente, y usando sus poderes escapó de aquel infierno sin sufrir daños.

Años más tarde, fue la ciudad de Gades (Cádiz) la que sufrió los devastadores efectos de este poder. Un tremendo maremoto barrió los muelles de la ciudad sepultando a su flota bajo una columna de agua. La ciudad sufrió una inundación de la que no se recuperarían en meses.