Sanguinius
* Sangre Fraterna: Cualquier Hermano de Sangre puede curar un nivel de herida de cualquier miembro de su circulo, sin que este tenga que beber su sangre, y a distancia.
Sistema: el Hermano de Sangre debe gastar un Punto de Sangre. Solo puede curar un nivel en cada turno.
** Prestamo de Organos:
Este poder hace que uno de los organos externos del Hermano de Sangre ;ojos, brazos, orejas, piernas, lo que sea; desaparezcan de el y aparezcan en el cuerpo de otro, permitiendo mejorar sus sentidos, aumentar su Reseva de Dados para ataques multiples, o lo que sea adecuado. Los organos internos ;cerebro, corazon, etc.; no pueden donarse, ni tampoco las Disciplinas. Para utilizar este poder, solo hace falta que lo tenga el donante.
Sistema: tanto el donante como el receptor deben gastar un punto de Sangre cada uno, y el donante debe contentrarse. El poder actua al turno siguiente.
*** Coordinar Ataques: Todos los Hermanos del circulo pueden entrar en un enlace mental colectivo, que les permite actuar como una sola entidad. Pueden compartir sus percepciones, tactica e incluso sus conocimiento, mientras mantengan el vinculo. Este poder tiene varias facetas:
·
Los poderes como la Dominacion, etc.,
efectuan su ataque contra la Fuerza de Voluntad mas elevada de todo el circulo y
deberan conseguir un exito adicional por cada mienbro del circulo. Si, a pesar
de todo, el poder tiene exito, se activa un "disyuntor" mental, que
corta el enlace al Hermano afectado, para que solo el sea Dominado o sufra el
efecto que sea.
·
Se forma una Reserva de Dados de un
dado adicional por persona; cualquiera de los Hermanos puede utilizar esta
reserva en cada turno, aunque cada dado utilizado por un individuo se restara
del total de la reserva durante ese turno (es decir, si hay cinco Hermanos en el
circulo, se dispondra de cinco dados adicionales por turno, no de cinco por
vampiro y por turno.
·
Si un Hermano se queda fuera del
combate y se concentra, podra darle una Habilidad a otro. Por ello, un hermano
herido con Pelea5, podria descansar y, al mismo tiempo, concentrarse en un
compaņero de ciruclo que estuviese combatiendo con Pelea 2; mientras el otro
Hermano se concentra, el vampiro que combate lucharia con Pelea 5.
· El circulo recibe cualquier otra ventaja logica que sea consecuencia de estar conectado, como ventajas tacticas y similares. Las acrobacias de grupo, etc., son muy habituales.
Un Hermano no necesita tener Sanguinus a este nivel para poder entrar en el
vinculo, siempre que algun mienbro de su circulo si lo tenga. Sin embargo, si no
tiene por lo menos nivel tres en Sanguinus, estara subordinado en el enlace a
los demas de su circulo. Restara uno a todas las ventajas enumeradas (si se
dispone de cinco dados en una reserva, este vampiro solo podria usar cuatro; las
dificultades de la Percepcion solo disminuyen en dos, etc.); los Hermanos que
controlan el vinculo atraeran hacia si la mayor parte de la informacion
sensorial. Ademas, como el personaje no esta en sintonia con el nivel de
interaccion que se da, perdera un dado de su propia reserva, para compensar el
exceso de estimulos sensoriales.
Sistema: cada uno de los Hermanos del circulo debe gastar un Punto de Sangre.
**** Concentrar Generacion: Con este poder, el Hermano de Sangre puede utilizar la vitæ de su circulo para aumentar su propia generacion. Podra tomar un nivel de generacion de cada miembro del circulo para aņadirla a la suya propia. A efectos practicos, el Hermano de Sangre donante se vuelve una generacion mas jove. si la consecuencia de esto seria que el Hermano de Sangre cayese a una generacion posterior a la decimotercera, solo podria gastar un Punto de Sangre cada dos turnos y solo podria tener nueve Puntos de Sangre en su Reserva. La generacion puede devolverse mas tarde.
Sistema: no hace falta tirada, pero el Hermano "donante" debe prestarse a esta cesion; si no, el poder no funciona.
***** Coagular Entidad: Con este grotesco poder, todos los Hermanos de Sangre pueden unirse fisica y mentalmente, fundiendose en una entidad compuesta, una enorme masa de carne, entraņas y tejido muscular fibrosos, cubierto de ojos y bocas. La Generacion de la criatura sera la mas antigua del circulo, reducida en uno por cada Hermano que forme la entidad. La criatura tendra una Fuerza, Resistencia y Percepcion iguales a los valores maximos en el circulo, con +1 por cada miembro; los demas Atributos seran iguales a los del Hermano de Sangre con el mayor valor. Todas las acciones fisicas reciben un dado adicional en su Reserva de Dados por cada Hermano de Sangre del circulo, que suelen usarse para emprender acciones multiples (con extremidades y colmillos adicionales, etc.). Solo uno de los Hermanos del circulo debe tener este nivel en la Disciplina, pero cualquier Hermano que no tenga nivel 5 quedara sometido automaticamente a la voluntad de los Hermanos que si posean nivel 5, mientras este en esta forma.
Sistema: todos los Hermanos gastan tres Puntos de Sangre, se cogen de las manos y pasan un turno concentrandose. La transformacion se produce al turno siguiente.