SENDAS OSCURAS
Senda de La Corrupción | Senda de las Revelaciones Perversas | Alquimia Taumatargica | Cebarse en el Miedo |
Senda de la Centella | Senda del espíritu | Senda del Dolor | Senda de la protección |
(REGO VENALIS) (Edad Oscura: Companion Pág.. 104 ) :
se dice que el propio set desarrollo esta senda como un regalo para sus chiquillos. si es cierto, estos se han asegurado de extenderla.
1- Terror de la noche
El infernalista puede inspirar miedo a sus oponentes escudriñando en las profundidades de su alma y extrayendo imágenes de su condenación personal. incluso el mas fuerte de los mortales se acobarda ante este poder.
Sistema: el numero de éxitos conseguidos se resta de la reserva de dados del sujeto, hasta que este logre desembarazarse de los efectos del poder pasando una tirada de camino ( dificultad 6, puede hacer un intento cada noche ). vampiros y otro seres sobrenaturales pueden entrar en frenesí a causa de este poder si fracasan en su intento de eliminar los efectos, quedando atormentados por sus propios demonios interiores.
2- Corazón venenoso
Los satanistas creen que todas las criaturas tienen un lado oscuro. con este poder, son capaces de llevar esa oscuridad a la superficie. el taumaturgo oscuro puede hacer que la victima sucumba a sus siniestros impulsos mirándola a los ojos y susurrando una tentación.
Sistema: el numero de éxitos indica la fuerza del impulso maligno. es posible usar este poder contra un vampiro, pero hacerlo cuesta un punto de fuerza de voluntad. el sujeto puede resistirse si pasa una tirada de camino ( a una dificultad equivalente a la fuerza de voluntad del taumaturgo oscuro ).
3- Embaucar al ojo del corazón
El satanista puede asumir la imagen del ser querido de alguien a partir de sus pensamientos. este poder se usa para tramar traiciones y extender la corrupción.
Sistema: el numero de éxitos determina la verosimilitud del la suplantación. un éxito da solo una impresión aproximada, mientras que cinco indican un simulacro del todo convincente.
4- Nombrar el crimen
El personaje sugiere un pecado al sujeto de este poder. puede tratarse de un acto malvado concreto o de una actitud general. a menos que el sujeto tenga una gran fuerza de voluntad, será incapaz de reprimirse y no seguir la sugerencia.
Sistema: los éxitos obtenidos determinan la duración del impulso de cometer el pecado. gastando un punto de fuerza de voluntad, la victima puede hacer una tirada por su fuerza de voluntad permanente ( dificultad 6 ) para resistirse; es necesario conseguir mas éxitos que el infernalista.
1 éxito un turno
2 éxitos una hora
3 éxitos una noche
4 éxitos una semana
5 éxitos un mes
5- Liberar el alma oscura
Ya no satisfecho con la mera manipulación, el taumaturgo oscuro puede cortar la sombra de un portal vivo he insuflarle una presencia física temporal. el mortal queda destruido y el infernalista consigue un sirviente diabólico por una noche.
Sistema: para usar este poder el personaje debe matar a la victima mortal y proyectar los restos del anima en su sombra. la sangre del corazón de la victima proporciona la fuerza para animar a la sombra-fantasma, que queda bajo el control del vampiro. la sombra-fantasma es un servidor casi invisible que puede espiar a sus enemigos, atravesar objetos materiales y comunicarse mentalmente con su creador a cualquier distancia. se desvanece al siguiente amanecer. los lasombra que conocen este poder se percatan intranquilos de su semejanza con su propia disciplina sombría de obtenebracion.
SENDA DE LAS REVELACIONES PERVERSAS
( VIDEO NEFAS ) (Edad Oscura: Companion Pág.. 105 ) :
Esta senda de taumaturgia oscura fue creada para espiar los secretos de demonios y mortales. por esta razón, los demonios suelen mostrarse remisos a enseñarla. partes de la senda proceden de la magia de los oráculos paganos, y hay una versión pagana de la misma conocida como video pellis.
La senda se hundirá en la oscuridad a finales del siglo XVI, reemergiendo posteriormente como la senda de las revelaciones perversas, bajo la guía de los infernalistas del sabbat. la senda practicada por el sabbat es una corrupción de los principios de video nefas, ya sea a propósito o por el paso del tiempo: la senda del siglo XX tiene poco que ver con su antecesora.
1- ver lo no visto
el infernalista puede atisbar en el mundo del espíritu.
Sistema: no hace falta ninguna tirada, y el personaje puede ver a todos los espíritus cercanos, incluyendo demonios y wraiths, como si se hubiesen manifestado físicamente. la concentración mental que exige este poder suma uno a la dificultad de todas las acciones del personaje mientras lo este usando
2- descubrir el dolor del corazón
el infernalista contempla el corazón de alguien y determina que es lo que mas le apenas. esto resulta muy útil para saber como destruir a un enemigo.
Sistema: el numero de éxitos indica que conocimientos le son revelados al cainita; un solo revela si el sujeto se siente o no culpable, mientras que cinco dan detalles específicos acerca de pecados, enemigos y faltas.
3- tomar el momento
El infernalista puede sondear la mente de la victima y extraer sus recuerdos y pensamientos:
Sistema: por cada éxito obtenido, el personaje puede extraer un recuerdo especifico. por ejemplo, si usa el poder para descubrir los planes del obispo local y consigue tres éxitos, sabrá cuales son las intenciones inmediatas del obispo, de que tropas dispone, y si sabe o no de la existencia del satanista.
4- Preguntar a los huesos
Este poder permite disolver las nieblas del tiempo y contemplar el futuro. para ello , el sataniata debe tallar runas sobre los huesos de un ser consciente ( hace falta un juego nuevo de huesos cada vez que se use este poder ).
Sistema: los éxitos indican cuan lejos puede ver el satanista para encontrar una respuesta a su pregunta
1 éxito solo puede verse el futuro inmediato
2 éxitos hasta una semana
3 éxitos un mes lunar
4 éxitos una estación
5 éxitos un año
El futuro no esta fijado, así que la visión del satanista puede carecer de precisión, limitándose a mostrar el desarrollo mas probable de los acontecimientos. por tanto, este poder resulta mas fiable cuando se trata de grupos numerosos ( por ejemplo: " ¿reconquistaran los cruzados Jerusalén? " ) que de individuos.
5- Recordar el acto sangriento
El satanista invoca a un espectro de venganza para descubrir fechorías pasadas. solo es posible usar este poder en lugares donde se haya derramado sangre a causa de la ira.
Sistema: si la tirada tiene éxito, el infernalista da forma física a un demonio menor ( usa las características de los custodios del capitulo siete ), que aparece como la victima del acto de violencia, mostrando sus heridas. este demonio tiene el poder de rastrear a " su " asesino por tierra y mar para vengarse. la única restricción es el numero de éxitos obtenidos por el infernalista: cada uno permite que el demonio pase buscando al asesino un día y una noche.
(REGO DOLOR) (Edad Oscura: Companion Pág.. 105 ) :
Aunque fueron los Baali quienes crearon esta siniestra magia, los maestros del rego dolor son los satanistas del clan tzimisce, que la usan para imponer la disciplina entre sus retorcidas creaciones.
1- Golpear el miembro roto
Con este poder, el satanista puede reabrir una vieja herida de la victima si consigue tocarla
Sistema: si el satanista consigue tocar el objetivo le arrebata un nivel de salud por éxito obtenido en la tirada; es posible absorver el daño. la herida aparece como una mas antigua que se ha abierto de nuevo.
2- Dolor fantasma
El satanista puede hacer que el dolor arrase el cuerpo de su oponente
Sistema: el objetivo sufre las penalizaciones por heridas, pero sin perder realmente los niveles de salud. el numero de éxitos obtenidos por el personaje determinan los niveles de salud " perdidos". estas heridas fantasma pueden incluso dejar inconsciente a un enemigo, si recibe las suficientes para llegar a incapacitado. los vampiros y otras criaturas sobrenaturales pueden resistir los efectos haciendo una tirada de fuerza de voluntad como si estuviesen absorbiendo el daño. las curaciones sobrenaturales ( regeneración o gasto de puntos de sangre ) eliminan las penalizaciones como si fuesen heridas ( una herida fantasma por nivel de salud ). los efectos se prolongan hasta el final de la escena.
3- Maldición de los sentidos
El satanista puede atacar los sentidos de una victima, dejándola sorda, ciega y confusa.
Sistema: cada éxito priva temporalmente a la victima de uno de sus sentidos, por lo general el de la vista es el primero en desaparecer. los efectos duran una escena, aunque si la victima es un vampiro puede recuperar sus sentidos gastando un punto de sangre por cada uno. una variación de este poder permite embotar las sensaciones de dolor de la victima, restando el numero de éxitos obtenidos a las penalizaciones por heridas ( alguien bajo los efectos de este poder podría no darse cuenta de sus heridas ).
4- Alimentar la corrupción
El satanista convoca familiares y demonios menores para que infesten la carne de la victima. las moscas vuelan entorno suyo y crecen gusanos en sus tejidos.
Sistema: cada éxito del infernalista equivale a un día en el que los bichos e insectos crecen en la carne de la victima ( si consigue dos éxitos, la infestacion durara dos días ). por cada día de infestacion, la victima pierda un nivel de salud a causa de las moscas, y los gusanos que horadan su carne infligen un daño equivalente al numero de días que lleva el proceso ( en el tercer día la victima un nivel de salud por las picaduras de las moscas y tres niveles a causa de los gusanos ). no se puede absorver el daño, y es muy probable que un mortal victima de este poder muera agónicamente. los vampiros pueden curar el daño con puntos de sangre, pero la infestacion continua hasta haber completado su curso.
5- Tormento eterno
Este poder inflige heridas que no pueden ser curadas por medios normales
Sistema: el infernalista abre unas llagas supurantes en el cuerpo de la victima. cada éxito obtenido equivale a un nivel de salud perdido por daño agravado. los mortales no pueden absorver el daño sufrido ni curarse las heridas, pero los seres sobrenaturales pueden usar su fortaleza ( o poderes similares ) y curarlas como cualquier otro daño agravado. además, mientras conserve las heridas, el objetivo sufre la misma cantidad de daño( normal, es posible absorberlo ) cada noche mientras duerme ( o cada día en el caso de los vampiros ) al llagarse las heridas. por ejemplo, un infernalista usa este poder contra el brujah gregor: gregor pierde dos niveles de salud de daño agravado, y perderá otros dos niveles de daño no agravado ( aunque podrá absorberlo ) cada día hasta que se curen las heridas iniciales.
( REGO MANES ) (Edad Oscura: Companion Pág.. 107 ) :
Puede que esta senda sea la mas antigua de todas. data de tiempos paganos muy anteriores a la civilización, cuando el mundo espiritual estaba mas cerca del mundo físico. aunque muchos vampiros ancianos conocen los secretos de esta senda, los infernalistas la han vuelto hacia su uso mas potente: desatar el mismo infierno. el demonio que responda la llamada del infernalista puede permanecer en la tierra hasta el amanecer o hasta que oiga campanas de iglesia.
La versión pagana mas antigua de esta senda se llama rego menten y permite la invocación de espíritus de la naturaleza en lugar de criaturas infernales.
Sistema: esta senda tiene dos poderes. el primero permite inflingir daño a cualquier espíritu ( demoníaco o no ) por medio de encantamientos rituales ( el jugador tira por el nivel de senda como si fuese una reserva de dados de daño contra el objetivo; este puede resistir el daño con fuerza de voluntad en lugar de resistencia ). los efectos dañinos son inmediatos y solo requieren pronunciar unas pocas palabras. segundo, esta senda permite invocar a seres del mundo del espíritu. la puntuación en rego manes determina el poder del demonio invocado:
1- insignificante ( atributos 4/3/2, habilidades 3/2/1, sin disciplinas ) 2- mínimo ( atributos 5/4/3, habilidades 4/3/2, dos puntos de disciplinas y/o concesiones) 3- inferior ( atributos 6/5/4, habilidades 5/4/3, cuatro puntos de disciplinas y/o concesiones) 4- menor ( atributos 7/6/5, habilidades 6/5/4, seis puntos de disciplinas y/o concesiones ) 5- demonio especifico , que exige sacrificios y sirve solo a sus propios intereses. El numero de éxitos determina el control que tiene el satanista sobre el demonio innovado:
1 éxito el demonio escucha al satanista, pero solo le hace caso si le conviene. puede irse cuando quiera. 2 éxitos el demonio llega y escucha las peticiones del infernalista, contestando a preguntas sencillas. 3 éxitos el demonio muestra buena disposición hacia el satanista, y responde a sus preguntas con cierta precisión. 4 éxitos el demonio esta deseando servir al satanista en tareas sencillas. 5 éxitos el demonio esta complacido por la invocación, y sirve fielmente al satanista durante toda la noche fallo el ritual se va al traste, sin que pueda intentarse de nuevo esa noche fracaso el demonio ataca al satanista, irritado por sus torpes intentos.
(Edad Oscura: Companion Pág.. 92 ) :
El taumaturgo que practica esta senda puede transformar el hierro en un charco de escoria, o petrificar la madera con el pensamiento. la alquimia taumaturgica ignora las leyes de la química, forzando cambios en el estado independientemente de la temperatura.
Sistema: el vampiro gasta un punto de sangre y hace una tirada de fuerza de voluntad ( a una dificultad igual al nivel de poder + 3 ). los efectos varían según el nivel, y el numero de éxitos determina el numero de turnos que duran los efectos. el vampiro puede aumentar la duración del efecto gastando mas puntos de sangre: cada uno mantiene el efecto del poder durante un turno mas.
1- Reforzar la forma sólida
Con este poder, el vampiro refuerza la estructura física de los objetos sólidos. las puertas se vuelven irrompibles, los escudos detienen los mas poderosos golpes, y las flechas perforan las mejores armaduras. objetos en apariencia frágiles pueden convertirse en armas letales en presencia de un alquimista, que incluso puede hacer que las estacas de madera sean tan duras como la piedra.
Sistema: por cada éxito obtenido, un objeto usado para la defensa puede resistir un nivel mas de salud adicional. para las armas ofensivas, cada dos éxitos suman un dado ( redondeando hacia abajo ) al potencial de daño. observa que esto significa que son necesarios al menos dos éxitos para conseguir la bonificación.
2- Cristalizar liquido
Los tremere desarrollaron esta facultad para impedir la ingestión de vitae a otros cainitas. aunque el efecto no puede alterar el tejido en el interior de mortales o vampiros, puede solidificar la sangre a medida que sale del cuerpo. también puede congelar el agua al instante, e incluso convertir el plomo fundido en metal sólido. la temperatura del liquido es irrelevante: aceite hirviendo o agua fría, todo se solidifica a voluntad del vampiro.
Sistema: cada éxito pasa el equivalente a un punto de sangre ( aproximadamente un litro ) de liquido a estado sólido. la temperatura no cambia, y cuando el sólido vuelve a su estado natural, se comporta normalmente. los vampiros no pueden consumir sangre solidificada.
3- Licuar la forma sólida
A este nivel, el alquimista puede convertir en liquido objetos sólidos. metal, madera o piedra se disuelven a su capricho. una espada puede licuarse en plena estocada, y los escudos deshacerse en un charco.
Sistema: el numero de éxitos determina la cantidad de material convertido en liquido. cada éxito altera alrededor de un kilo de materia sólida.
1 éxito una moneda
2 éxitos una flecha
3 éxitos un cuchillo
4 éxitos una espada
5 éxitos un escudo
Cuando el liquido vuelve a solidificarse, lo hace en la forma que haya tomado: una espada de fina artesanía puede quedar convertida en una inútil masa de acero. el objeto cambia por completo o nada en absoluto: no hay transformaciones "parciales"
4- Piedra etérea
El vampiro puede transformar el aire mismo en una sólida prisión. el aire se condensa hasta formar un sólido bloque de hielo alrededor del enemigo del vampiro. los tremere mas hábiles son capaces de usar este poder para asfixiar a los mortales convirtiendo en hielo el aire que hay en sus pulmones.
Sistema: cada éxito obtenido solidifica 27 decímetros cúbicos de aire. únicamente el fin de los efectos puede liberar al prisionero.
5- Transformar en vapor
Paredes y otros obstáculos no pueden frenar al vampiro, que es capaz de convertir la piedra, el metal o cualquier otra materia sólida en vapor. los muros se desvanecen y las espadas se disuelven en el aire.
Es peligroso permanecer en las proximidades de la materia que vuelve a su estado sólido: el metal y la piedra súbitamente re-formados pueden ser peligrosos.
Sistema: cada éxito convierte un kilo de materia sólida en vapor. cuando cesa el efecto, el material vuelve a solidificarse allí donde le hayan llevado las corrientes de aire. cada personaje en las proximidades debe hacer una tirada de destreza+esquivar ( dificultad 6 ); un fallo indica que el personaje pierde automáticamente un nivel de salud. si el resultado es un fracaso, el daño sufrido es agravado. ten en cuenta que puede resultar imposible liberar a un personaje atrapado sin usar de nuevo este poder.
(Edad Oscura: Companion Pág.. 93 ) :
Esta senda permite al vampiro crear y controlar el poder del relámpago. en el mundo del medioevo oscuro, solo los tremere tienen la facultad de crear pura energía eléctrica. el ganado no ha descubierto todavía este potencial.
Sistema: el numero de éxitos conseguidos en la tirada de fuerza de voluntad determina el tiempo que lleva al vampiro generar la energía eléctrica deseada. un éxito indica que hace falta un minuto entero para reunir y modelar la energía. tres éxitos significan que la preparación lleva solo dos turnos, y cinco éxitos, que el efecto es instantáneo. el narrador debería reducir el numero de éxitos necesarios para un efecto instantáneo en zonas particularmente secas o durante tormentas eléctricas.
Para atacar, el vampiro debe entablar contacto con su objetivo. puede hacerlo a trabes de un conductor como el agua o el metal. no es posible lanzar energía eléctrica por el aire, pero si a trabes de superficies, como una espada o la armadura del contrario. también se puede incendiar una sustancia inflamable o hacer que el combustible explote. el daño causado por electricidad se considera normal.
1- Chispa
El vampiro puede crear una pequeña descarga eléctrica, haciendo que un caballo se ponga en movimiento o aturdiendo a un niño pequeño ( dos dados de daño )
2- Iluminar
El tremere puede iluminar una habitación pequeña envolviendo su brazo en un nimbo eléctrico. este efecto también puede dejar inconsciente a un mortal ( cuatro dados de daño )
3- Cuerpo de luz
A este nivel, el vampiro puede manipular grandes cantidades de energía eléctrica, envolviendo en chispas todo su cuerpo. es posible matar a un mortal o aturdir a un vampiro ( seis dados de daño )
4- Defensa de Júpiter
La energía que rodea al personaje puede destruir incluso al mas duro de los vampiros ( ocho dados de daño )
5- La danza del rayo
El vampiro queda envuelto en una aura cegadora ( todos los que le miran directamente restan 1 a sus reservas de dados, y no es posible utilizar dominación contra el ). el tremere se convierte en algo muy parecido a un rayo viviente ( diez dados de daño )
(Edad Oscura: Companion Pág.. 93 ):
Los mortales temen a las sombras que hay en su camino. avanzan tímidamente a trabes de la noche, esperando no despertar a los demonios que les rodean. los tremeres aprovechan esta superstición para hacer que los campesinos huyan a toda prisa en busca de una iglesia cuando les conviene. pero los vampiros pueden ser tan irracionales como el ganado, y este poder les afecta de la misma forma.
En el siglo XVIII, esta senda caerá en el descrédito, siendo asimilada por la taumaturgia oscura como la senda de fobo
Sistema: esta senda es de efectos inmediatos. el taumaturgo debe ver al sujeto para poder emplear cualquiera de sus poderes.
1- Espantar a la mente supersticiosa
Manipulando sutilmente al objetivo, el tremere puede inspirar un miedo tal que mortales y vampiros quedan clavados allí donde se encuentran. la victima se estremece en sus botas, incapaz de actuar o huir.
Sistema: el numero de éxitos equivale al de dados restados de reserva de la victima. si esta queda a cero, no puede hacer nada.
2- Aterrar a las hordas a la carga
Los tremere con este poder han hecho que unidades de caballería vuelvan grupas a la vista del vampiro. todos los que se encuentran en sus proximidades huyen instintivamente de la terrible mirada del vampiro
Sistema: los éxitos indican el numero de personas afectadas por este poder. es posible resistirse tirando por coraje ( a una dificultad igual a la fuerza de voluntad del vampiro ): si alguien supera el numero de éxitos obtenido por el tremere, puede actuar con normalidad. los éxitos en las tiradas individuales no anulan el éxito general del vampiro. los que fallan la tirada de coraje huyen hasta perder a este de la vista.
1 éxito una persona
2 éxitos dos personas
3 éxitos cinco personas
4 éxitos siete personas
5 éxitos diez personas
3- La ira de dios
La humanidad no cuestiona el poder de dios. los tremere aprovechan este miedo para someter el animo de los campesinos que trabajan en sus tierras. el temor irracional a la condenación afecta también a los cainitas. la victima de esta magia de la sangre contempla su versión particular del infierno.
Sistema: el numero de éxitos indica el impacto que tienen sobre la victima el miedo a la condenación eterna; equivale al numero de turnos que pasa incapacitada por el sobrecogimiento. para realizar cualquier acción durante este lapso ( aparte de suplicar por su vida, rezar por el perdón divino o huir de pánico), la victima debe pasar una tirada de coraje ( dificultad 7 ), superando los éxitos conseguidos por el tremere en su tirada.
1 éxito un turno
2 éxitos cinco minutos
3 éxitos una escena
4 éxitos varias horas
5 éxitos una noche
4- El demonio interior
El vampiro percibe los mas profundos secretos de si victima, pudiendo obligarla a enfrentarse con sus peores miedos. el personaje ignora lo que ve la victima, pero el efecto es obvio cuando esta pierde el contacto con la realidad. sus temores son mas tangibles que el mundo real.
Sistema: el numero de éxitos indica la profundidad a la que sondea el vampiro en la psique de su objetivo. cuanto mas arraigado este el miedo, mas traumáticos y duraderos serán los efectos. con un solo éxito la victima se enfrenta a su temor mas cotidiano, pero no queda incapacitada por mas de una asalto o dos. con cinco éxitos, la victima puede perder su vinculo con la cordura, abrumada por sus peores pesadillas. el objeto o las circunstancias son reales para ella, con un nivel de detalle y complejidad determinado por el numero de éxitos.
5- Horda demoníaca
El tremere que domina este poder puede crear imágenes horrorosas e implantarlas en las mentes de sus victimas. estas huyen de demonios alados o se acobardan ante el rostro de la misma muerte. los tremere mas poderosos pueden incapacitar a ejércitos enteros. también usan esta facultad para acobardar a sus siervos mortales y mantener a sus masas disciplinadas.
Sistema: el numero de éxitos determina el de gente afectada, así como la intensidad de sus visiones. las victimas que no quieran huir del ataque mental del tremere deberán hacer tiradas de coraje ( dificultad 8 ) y superar los éxitos conseguidos por este.
1 éxito dos personas las victimas no pueden avanzar 2 éxitos cinco personas las victimas se acobardan y huyen 3 éxitos diez personas las victimas quedan paralizadas por el pánico 4 éxitos quince personas las victimas quedan inconscientes 5 éxitos veinte personas las victimas deben pasar una tirada de coraje ( dificultad 8 ) o perder un punto de fuerza de voluntad( permanente )
(Edad Oscura: Companion Pág.. 94 ) :
Los tremere que estudian esta senda se consagran a la defensa de las posesiones del clan. pueden contener prácticamente a ejércitos enteros. también son capaces de descubrir a los infiltrados antes de que irrumpan en los refugios y escondites del clan.
Sistema: el cainita gasta un punto de sangre pintando un sello sobre el objetivo. este glifo funciona hasta que expira o el objeto es destruido. el contacto con el fuego o la luz solar destruye automáticamente la protección.
1- Barrar el paso
El vampiro pita su protección sobre una puerta o cualquier otro acceso. la entrada queda fortificada por arte de magia, de forma que puede resistir la feroz fuerza de un hombre lobo o los golpes de un ariete. si algo rompe la protección, el vampiro se percata inconscientemente.
Sistema: si la fuerza total aplicada equivale o supera al doble de los éxitos obtenidos por el tremere, la puerta se abre ( o es derribada ) normalmente. si el acceso queda abierto, el cainita recibe una alarma mental.
2- Glifo espía
Concentrando su voluntad, el vampiro puede ver el entorno inmediato de una protección particular. los mas paranoicos príncipes tremere pueden observar sus ciudades a trabes de estos grifos. es posible imponerlos sobre objetos portátiles, de forma que actúen como sentidos remotos.
Sistema: el numero de éxitos obtenidos equivale a los días que funciona la protección. esta puede ser destruida de la forma habitual, y siempre se desvanece cuando pasa el tiempo limite. los taumaturgos mas inteligentes esconden los grifos de la luz solar, pero haciendo que sean útiles.
El vampiro puede establecer al instante una conexión telepática con cualquiera de sus protecciones, pero nunca con mas de una a la vez. aunque puede moverse sin problemas mientras esta concentrado, todas las dificultades aumentan en 2. una vez en contacto con una protección en particular, puede ver y oír todo lo que ocurre en la zona como si estuviese realmente allí. cuando el vampiro se concentra en una protección, la sangre del glifo reluce como si fuese liquida de nuevo.
3- Runas de poder
Muchos antiguos ponen estas protecciones en antiguos tomos de magia. los neonatos o intrusos descuidados se llevan una desagradable sorpresa al entrar en contacto con estas runas.
Sistema: el numero de éxitos obtenidos equivale al de heridas agravadas que sufre la victima al entrar en contacto con el objeto protegido ( es posible absorver el daño por medio de la fortaleza). quien ha dispuesto la protección es el único inmune a los efectos. la runa conserva su potencia hasta que es expuesta a la luz solar o el objeto es destruido.
4- Glifo de iluminación
El vampiro que pinta estos grifos puede usarlos como grifos espía ( ver mas arriba ) y comunicarse por medio de los mismos. incluso es posible utilizarlos para atacar a otros a trabes suyo.
Sistema: el efecto dura tantos días como éxitos obtenga el tremere en una tirada de fuerza de voluntad ( dificultad 7 ). concentrándose en la protección, el personaje puede ver y oír a trabes suyo, y también hablar. otra opción es" transmitir" otro poder taumaturgico por medio del glifo, siempre que se cumplan los requisitos del mismo ( por ejemplo, que no sea necesario el contacto físico ). cada uso de otro poder a trabes del glifo resta un día a la duración del efecto.
5- Asegurar el dominio sagrado
Esta potente facultad puede usarse para sellar un castillo entero. el glifo, pintado en el centro exacto de un castillo o torre, asegura todas las ventanas, rastrillos, puertas y además accesos, impidiendo la entrada o salida. un solo tremere puede contener a todo un ejercito ( durante una noche ) de esta forma.
Sistema: una tirada de fuerza de voluntad ( dificultad 8 ) determina el éxito o fracaso. el vampiro debe pintar la protección en el centro exacto del edificio. un fallo significa que ha malgastado sus esfuerzos. si el vampiro tiene éxito, no se abrirá ninguna puerta, ventana, ni otros accesos, aunque pueden ser destruidos. las brechas ya existentes en los muros tampoco pueden ser atravesadas, pero es posible abrir otras nuevas y pasar por ellas. los efectos duran hasta el siguiente amanecer.