SENDAS TAUMATURGIA
Rego Vitae | Corrupción | Control Atmosférico |
Dominio Elemental | El Encanto de las Llamas | Poderío de Neptuno |
Senda de La Conjuración | Taumatargia Espiritual | Movimiento Mental |
Uno de los poderes adquiridos mediante el estudio de la taumaturgia es el conocimiento de las viae vim, o sendas de poder. normalmente, el personaje aprende su primera senda de su sire, en el curso de la crónica puede aprender otras sendas con un tutor o estudiando un manuscrito. También son necesarios los puntos de experiencia para adquirir estas sendas y progresar en ellas: los costes están detallados en el capitulo siete.
La primera senda estudiada por el personaje se conoce como la senda primaria. las adicionales reciben el nombre de sendas secundarias. un vampiro puede estudiar todas las sendas secundarias a las que tenga acceso, aunque sus conocimientos serán siempre superiores en la primaria. es mas, su senda primaria debe ser siempre al menos un nivel superior a cualquiera de las secundarias, al menos hasta que haya alcanzado su dominio absoluto. solo cuando el vampiro se haya convertido en un maestro ( cinco puntos ) de su senda primaria podrá elevar cualquiera de las secundarias al mismo nivel.
Cada vez que el personaje emplea uno de estos poderes, debe gastar un punto de sangre y pasar una tirada de fuerza de voluntad a una dificultad igual al nivel del poder + 3. un fallo indica que la magia no hace efecto. un fracaso, que se pierde un punto de fuerza de voluntad permanente.
- REGO VITAE ( Vampiro: Edad Oscura Pág.. 200 ):
1- El gusto de la sangre:
Esta facultad fue desarrollada por los tremere como un medio de calcular la fuerza de sus enemigos, algo muy importante para un clan cuya existencia se ve constantemente amenazada. degustando la sangre de un mortal o cainita, el personaje puede determinar cuanta queda en su Sistema, o cuando se ha alimentado por ultima vez un vampiro y su generación aproximada.
Sistema:el numero de éxitos determina cuanta información se recibe y la precisión de la misma.
2- La rabia de la sangre:
Este poder le permite al personaje hacer que otro cainita use su sangre en contra de su voluntad, debilitándose así potencialmente. el objetivo debe ser tocado - basta con el mas ligero roce- y la sangre se gastara de forma inmediata. el vampiro afectado sentirá los efectos de la sangre consumida, incrementando uno de sus atributos físicos a elección del taumaturgo. este poder es empleado con frecuencia para incitar al frenesí a otros cainitas. el gasto de sangre reduce sus reservas y le vuelve mas excitable, y es posible que le provoque un frenesí hambriento.
Sistema:cada éxito obliga al blanco a gastar de forma inmediata un punto de sangre de la forma que desee el taumaturgo. además, cada éxito eleva en uno la dificultad de resistir el frenesí durante ese turno.
3- La sangre del poder
Este poder ha sido vital para que los tremere extiendan su influencia, incluso en los comienzos del clan. el vampiro puede concentrar su propia sangre haciendo que sea mas potente y rebajando su generación.
Sistema:los éxitos obtenidos deben ser gastados para rebajar la generación del vampiro o aumentar la duración de los efectos. cada éxito baja en una la generación o aumenta la duración de los efectos en una hora.
4- Robo de vitae:
Un vampiro con este poder puede extraer la misma esencia vital de su victima. el vampiro puede extraer místicamente la sangre de un mortal o un cainita sin ni siquiera entrar en contacto con el. la sangre arrebatada es transferida directamente al taumaturgo, como si hubiese bebido del sujeto.
Sistema:el numero de éxitos equivale al de puntos de sangre transferidos. el sujeto debe estar a la vista y a menos de quince metros de distancia. la fuente del ataque Serra obvia.
5- Caldero de sangre:
Este devastador ataque hace que la sangre de su objetivo hierva como el agua sobre las llamas. el vampiro debe tocar a su victima, haciendo hervir a fuego lento la sangre de sus venas. esto asegura virtualmente la muerte de las victimas mortales, y puede causar graves daños a los vampiros.
Sistema:el numero de éxitos obtenidos determina cuantos puntos de sangre puede hacer hervir el personaje. la victima pierde un nivel de salud por cada uno. basta con un éxito para matar a casi cualquier mortal, aunque un ghoul puede resistir un poco mas.
- EL ENCANTO DE LAS LLAMAS (Vampiro La Mascarada, Pág. 185) :
El personaje puede crear llamas. En los niveles bajos de aptitud solo se pueden hacer llamas pequeñas, pero los expertos en taumaturgia pueden encender llamas mas grandes y calientes. El personaje puede crear la llaman en cualquier lugar de su línea de visión, pero debe tirar percepción + alerta para colocarla adecuadamente, a menos que sea sobre su propio cuerpo. las llamas creadas por esta senda son antinaturales y no pueden quemar objetos hasta que el vástago las haya liberado, así pues, una "palma de fuego" no quemara la mano al vampiro ni creara una herida agravada; solo producirá luz. además, si el taumaturgo enciende su propio cuerpo, los que le estén agarrando no sufrirán.
éxitos |
Tamaño |
1 |
vela |
2 |
palma de fuego |
3 |
fogata de campamento |
4 |
hoguera |
5 |
incendio |
- MOVIMIENTO MENTAL (Vampiro La Mascarada, Pág. 185) :
Esta senda permite al usuario controlar mentalmente el movimiento de los objetos. puede elevar objetos, trasladarlos, hacerlos girar en círculos o lo que sea. Si se practica esta senda sobre una criatura viva, el sujeto puede tratar de resistirse; el usuario y el sujeto deberán enfrentar sus fuerzas de voluntad en una tirada opuesta. Los objetos no pueden moverse mas deprisa que lo que el personaje pueda moverse, así que no se pueden lanzar objetos con mucha eficacia. Sin embargo, si se pueden manipular objetos como si estuvieran en las propias manos del vampiro: las hachas pueden cortar personas o árboles y se pueden disparar armas de fuego, suponiendo que el vástago haya avanzado en esta senda lo bastante como para levantar el objeto.
El peso del objeto movido es muy importante: se necesita un cierto valor para siquiera mover ciertos objetos. Una vez un vampiro alcance un valor de tres, es capaz de levitar, independiente mente de cuanto pese. por lo demás, se aplican limitaciones al peso.
éxito |
Peso |
1 |
medio kilo |
2 |
10 kilos |
3 |
100 kilos |
4 |
250 kilos |
5 |
500 kilos |
- CONTROL ATMOSFÉRICO (Vampiro La Mascarada, Pág. 185) :
Esta senda le permite al personaje afectar al clima. La dificultad de la magia depende del tiempo que haga en ese momento. es muy difícil ( dificultad 9 ) conseguir relámpagos en un día soleado, pero es fácil crear niebla en Londres ( dificultad 3 ).
El jugador debe tirar manipulación + supervivencia. El numero de éxitos determina la potencia de la nueva fuerza ambiental y cuanto daño provoca el relámpago.
éxitos |
Efecto |
1 |
niebla |
2 |
lluvia |
3 |
viento |
4 |
tormenta |
5 |
relámpagos ( tira 10 dados de daño, la dificultad para impactar es como en los alcances de armas de fuego ) |
- SENDA DE LA CONJURA ( Guía del jugador, Pág. 88 ) :
La capacidad de crear cosas de la nada es un poder esotérico tradicional y los que practican la senda de la conjura pueden hacer mucho mas que sacar un conejo de un sombrero. estos objetos se diferencian de sus homólogos reales en diversos aspectos, el mas notable su carencia de defectos. además, cada objeto carece de características distintivas. por ejemplo, las manchas del pelaje de un lobo creado mediante el poder sobre al vida serán uniformes y una mini-uzi que se obtenga mediante la magia del herrero carecerá de arañazos, marcas o personalización.
Ten en cuenta que el conjurador no podrá usar este poder para traer a la existencia nada mayor o mas pesado que el mismo, si bien se dice que los tremere tienen rituales que permiten esto. además, el conjurador debe tener cierta familiaridad con el objeto que se esta invocando, ya que deberá extraerlo de su propia memoria. si el conjurador nunca ha visto mas que una imagen del objeto a conjurar, el narrador deberá aumentar la dificultad de la tirada, mientras que un conocimiento intimo ( conjurar al propio marido ) puede merecer una dificultad menor.
1 INVOCAR LA FORMA SENCILLA:
El conjurador puede invocar un objeto inanimado sencillo. el objeto no puede tener partes móviles y no puede ser mas complejo que, por ejemplo, una daga de silex, una estaca de madera o un doblón de oro liso.
Sistema:el conjurador debe gastar un punto de fuerza de voluntad para convocar el objeto y otro punto en cada turno, para evitar que desaparezca. la calidad del objeto depende de una tirada de inteligencia +( habilidad apropiada) ( dificultad 6 ); la habilidad en cuestión puede ser armas cuerpo a cuerpo, ciencia, etc. un éxito produce un objeto frágil; cinco éxitos producen un objeto indistinguible del real.
2 PERMANENCIA:
El vampiro puede conjurar un objeto sin gastar fuerza de voluntad en cada turno. este objeto es real y no desaparecerá después de un cierto periodo de tiempo; esta aquí para siempre. con este poder solo pueden conjurarse objetos sencillos, sin partes móviles.
Sistema:esto le cuesta al conjurador tres puntos de sangre y la calidad del objeto depende de una tirada de inteligencia +( habilidad apropiada) ( dificultad 6 ). un éxito produce un objeto defectuoso; cinco éxitos producen un objeto prácticamente perfecto.
3 LA MAGIA DEL HERRERO:
Este poder le permite al conjurador crear dispositivos complejos con partes móviles. usando la magia del herrero, pueden conjurarse pistolas, lectoras de CDS o casi cualquier cosa.
Sistema:el coste de conjurar algo es cinco puntos de sangre y la calidad y fiabilidad del objeto dependen de una tirada de inteligencia + habilidad apropiada) (dificultad 7 ). una pistola creada solo con un éxito tiene muchas posibilidades de encasquillarse o incluso estallar en la mano del creador, mientras que una hecha con cinco éxitos funcionara igual de bien que una de verdad.
4 INVERTIR CONJURA:
Este poder le permite al vampiro intentar disolver la conjura hecha por otra persona.
Sistema:este poder precisa que el vampiro gaste el doble de fuerza de voluntad que la que gasto el conjurador para crear el objeto conjurado. el vampiro tendrá que hacer además una tirada de fuerza de voluntad ( la dificultad cera la fuerza de voluntad que tuviese el creador en el momento de la creación). para disolver una creación, el vampiro debe de obtener un numero de éxitos igual que los obtenidos por el conjurador en al creación; esto puede hacerse en una tirada extendida, a lo largo de varios turnos.
5 PODER SOBRE LA VIDA:
Aunque la verdadera vida esta mas allá de las posibilidades del vampiro, este poder le permite crear replicas de criaturas vivas. los seres vivos creados mediante este poder carecerán de libre albedrío, emociones y creatividad pero seguirán inteligentemente las instrucciones del creador.
Sistema:crear una replica precisa una tirada de inteligencia +( empatia o trato con animales) (dificultad 8 ), dependiendo de lo que se quiere invocar. el taumaturgo deberá gastar tambien 10 puntos de sangre para que esto funcione aun con permanencia, estas criaturas son demasiado complejas como para mantenerlas mucho tiempo. cada noche que sigan existiendo, se volveran un poco mas insubstanciales, hasta que, al cabo de un mes, se habrán desvanecido en al nada.
- PODERÍO DE NEPTUNO ( Guía del Jugador, Pág. 89 ) :
Por lo general, los vampiros tienen poco interés en el agua, ya que ya no necesitan bañarse ni beber, pero el liquido sigue pudiendo tener gran efecto sobre ellos, a largo plazo. en las leyendas, el agua a menudo ha tenido un efecto restrictivo sobre los vástagos y ciertos taumaturgos han imitado en forma de magia algunos de estos mitos.
1 OJOS DEL MAR:
Este poder permite que el personaje contemple sucesos pasados que hayan tenido lugar hallado de una superficie acuática estancada, como si el personaje fuese esa superficie.
Sistema:el numero de éxitos obtenidos en una tirada de percepción + ocultismo ( dificultad 7 ) determina lo lejos en el pasado que puede mirar el taumaturgo.
1 éxito |
un día |
2 éxitos |
una semana |
3 éxitos |
un mes |
4 éxitos |
un año |
5 éxitos |
10 años |
Una superficie de agua puede ser desde un lago a un charco. evidentemente, los océano y ríos no son superficies estancadas.
2 CÁRCEL DE AGUA:
Aunque este poder debe usarse en presencia de una importante cantidad de agua, puede llegar a atar a los vástagos con mas eficacia que las cadenas de acero. a la orden del taumaturgo, el agua salta desde su lugar de reposo en cantidad suficiente como para cubrir al blanco completamente, capturando a los vástagos y posiblemente ahogando a los mortales. por esta razón debe existir la suficiente cantidad de agua como para formar las cinco paredes necesarias para atrapar un cuerpo del tamaño adecuado.
Sistema:el personaje debe hacer una tirada de destreza + supervivencia ( dificultad 6 ). el numero de éxitos obtenidos Serra el numero de éxitos que deberá obtener el ser atrapado, en una tirada de fuerza ( dificultad 8; la potencia añade éxitos ), para librarse. el blanco solo podrá estar encerrado en una de estas cárceles a la vez. el taumaturgo puede disolverla a voluntad.
3 DESHIDRATACIÓN:
Este poder permite que el personaje inflija heridas a distancia, extrayendo diminutas cantidades de agua del cuerpo de la victima.
Sistema:este poder precisa que el personaje haga una tirada de fuerza de voluntad ( dificultad 8 ); a esta tirada se opondrá el blanco con resistencia + supervivencia ( dificultad 9 ), cada éxito obtenido por encima del numero total de éxitos del blanco hace que el blanco pierda un nivel de salud. estas heridas pueden curarse de la forma normal. los vampiros pierden puntos de sangre en lugar de puntos de salud. además, la victima deberá hacer una tirada de coraje ( la dificultad Serra el número de éxitos obtenidos por el taumaturgo +3 ) para poder emprender alguna acción al turno siguiente. un fallo quiere decir que el dolor ha incapacitado a la victima
4 MURO FLUIDO
Una de las debilidades clásicas de los vampiros en las leyendas era su incapacidad de cruzar cursos de agua. si bien esto no es mas que un mito, los que pueden crear el muro fluido han aprendido a usar el agua como barrera contra los no-muertos.
Sistema:una superficie de agua estancada que toque el taumaturgo se volverá infranqueable para las criaturas sobrenaturales ( vampiros, hombres lobo, etc.) durante una noche, siempre que el taumaturgo gaste tres puntos de fuerza de voluntad y tenga éxito en una tirada de fuerza de voluntad ( dificultad 6 ). para romper la barrera, un intruso deberá hacer una tirada de fuerza + coraje ( dificultad 9 ). se necesitan por lo menos tres éxitos y no pueden acumularse. ten en cuenta que el muro fluido también bloqueara a su creador, si bien puede retirarlo a voluntad.
5 SANGRE EN AGUA
Este poder permite que el vampiro convierta en agua la sangre de un oponente, con solo tocarle. este proceso suele ser letal para los mortales y también puede ser muy molesto para los no-muertos.
Sistema:para usar este poder, el taumaturgo debe hacer una tirada de fuerza de voluntad ( la dificultad es la humanidad de la victima +3, con un máximo de 10 ). cada éxito convierte un punto de sangre en agua. esto causa a los mortales la muerte casi instantánea. además de destruir la vitae de un vástago, este ataque infligirá penalizaciones por heridas a las reservas de dados, como si el vástago hubiera sufrido un numero equivalente de heridas. el agua se evapora después de que el vampiro duerma, pero la sangre no volverá.
- TAUMATURGIA ESPIRITUAL ( guía del jugador, Pág. 90 ):
Esta senda de taumaturgia conlleva el uso de espíritus para que trabajen para uno; si se falla, sin embargo, el precio no solo es un punto de fuerza de voluntad, sino también la enemistad del espíritu.. el narrador deberá decidir que tipo de espíritu estaba tratando de usar el taumaturgo y puede hacer que se entrometa en los planes del personaje en el futuro. el humor del narrador en ese preciso momento determinara el comportamiento que desprende el espíritu para con el conjurador.
Esta es la senda mas infrecuente entre las nueve que se dan aquí y en vampiro. por lo general, solo se encuentra en las regiones mas primitivas del mundo. muchos que conocen esta senda aprendieron sus fundamentos mientras eran mortales, ya que a los vástagos les puede ser muy difícil entrar en contacto con los espíritus. también hay algunos sabbat que conocen esta senda.1 MAL DE OJO:
La mala suerte parece atormentar a los que han sido maldecidos con el mal de ojo. de hecho, los espíritus les siguen dondequiera que van, estorbando todas sus acciones.
Sistema:el vampiro hace una tirada de manipulacion+intimidacion ( la dificultad es la humanidad de la victima ). el numero de éxitos equivale al numero de fracasos que el personaje puede asignar a la victima en cualquier momento de la escena. estos fracasos pueden asignarse de uno en uno o en grupo. los efectos solo duran una escena y los fracasos no utilizados se pierden al final de la escena, pero el mal de ojo puede lanzarse una y otra vez sobre el mismo sujeto.
2 OJOS ESPIRITUALES ( " LA VISIÓN "):
Este poder es muy similar a la percepción del aura, pero el personaje percibe espíritus en lugar de auras. los ve en las formas de adopten: es decir, espíritus de zorro, espíritus de planta feerica, etc. este poder le permite al taumaturgo ver fantasmas.
Sistema:el vampiro debe tirar percepción + ocultismo ( la dificultad es la fuerza de voluntad del blanco). cuantos mas éxitos consiga, mas información se le revelara. el personaje puede hablar con los espíritus una vez que los vea.
3 ESPÍRITU ESCLAVO
El personaje puede exigir una tarea a un espíritu, el cual debe estar en presencia del taumaturgo. el espíritu cumplirá la tarea encargada a menos que este por encima de sus poderes. mediante este poder, puede obligarse a los recién muertos a convertirse en fantasmas y rondar un lugar. sin embargo, esta aplicación concreta se desvanecerá después de un tiempo ( decidido por el narrador ). para los embrujamientos permanentes, ver a continuación el poder de fetiches.
Sistema:el personaje debe tener éxito en una tirada opuesta de fuerza de voluntad contra el espíritu ( dificultad 6 para ambos ). si, después de cualquier turno, el personaje tiene cero éxitos acumulativos, el espíritu es libre de marcharse.
4 FETICHES:
El personaje puede obligar a los espíritus a habitar objetos o fetiches, que luego podrá llevar consigo. una vez que un espíritu este aprisionado de esta forma, el personaje puede utilizar sus poderes cuando lo desee, sin tener que volver a lanzar este conjuro. el taumaturgo puede crear fantasmas usando en primer lugar el espíritu esclavo y luego obligando al fantasma a entrar en un objeto, que enterrara u ocultara en el lugar deseado. esta crueldad hará que el taumaturgo pierda humanidad de forma automática.
Sistema:el personaje debe conseguir al menos un éxito contra el espíritu en una tirada opuesta de fuerza de voluntad ( la dificultad de cada participante equivale a la fuerza de voluntad de su oponente ). si, después de cualquier turno, el personaje tiene cero éxitos acumulativos, el espíritu es libre de marcharse.
5 VIAJE:
Esta proyección espiritual es similar a la proyección psíquica, pero el espíritu permanece dentro del mundo físico. el cuerpo del personaje permanece en un lugar, habitualmente protegido por un fetiche, mientras que su espíritu viaja de un lado a otro. mientras el personaje esta en esta forma, es posible atraparlo en un fetiche y cualquier conjuro espiritual puede controlarlo potencialmente. los ataques físicos no tienen sobre el ningún efecto. aunque el personaje no puede usar ninguna disciplina física ( celeridad, fortaleza, potencia y protean ) mientras este en esta forma, todas las demás funcionan normalmente. la forma espiritual suele ser visible a menos que el personaje use ofuscacion para encubrir su presencia.
Sistema:el personaje debe gastar un punto de fuerza de voluntad para el viaje. el espíritu puede trasladarse a una velocidad de hasta 800 kilómetros por hora y aparece desnudo.
DOMINIO ELEMENTAL ( guía del jugador, Pág. 92 ):
El dominio elemental, similar a la taumaturgia espiritual, le ofrece al vástago el control sobre las almas de objetos inanimados. esta senda, que a menudo se considera un control de los cuatro elementos ( tierra, aire, agua y fuego ), le da a sus seguidores la capacidad de manipular todas las formas de objetos insensibles.
1 FUERZA ELEMENTAL
Con este poder, el elementalista puede aumentar todos los atributos físicos sin necesitar puntos de sangre en ellos.
Sistema: el vampiro gasta dos puntos de fuerza de voluntad para aumentar la fuerza, destreza y resistencia en sendos puntos. sin embargo, cada turno que se mantengan los atributos aumentados, el vampiro deberá gastar otro punto de fuerza de voluntad.
2 LENGUA DE MADERA:
Aunque los objetos inanimados tienen un interés muy limitado por lo que sucede a su alrededor, la lengua de madera permite al menos que un vampiro se haga una idea de lo que ha experimentado un objeto.
La memoria de un objeto de este tipo es limitada y sus sentimientos pueden ser extraños para el personaje, pero puede ofrecer información de gran valor.
Sistema:esta comunicación precisa de una tirada de astucia + lingüística (dificultad 7 ). cuantos mas éxitos se consigan, mas información se recibirá.
3 ANIMAR LO INERTE:
Cuando se usa este poder, las sillas agarran a sus ocupantes, las puertas se abren y cierran solas y las pistolas saltan de las manos de sus propietarios. un objeto no puede emprender acciones que sean imposibles para su forma ( una puerta no podrá recoger a alguien y transportarle al otro lado de la calle ), pero los objetos con patas podrán correr, las estacas de madera pueden retorcerse para soltarse de las manos y las estatuas pueden imitar la vida humana.
Sistema:el uso de este poder precisa una tirada de fuerza de voluntad ( dificultad 7 ) y el gasto de un punto de fuerza de voluntad. cada uno de estos usos hace que cobre vida un objeto que este en el campo de visión del personaje. el objeto mantendrá su movilidad durante tantos turnos como este dispuesto el personaje a gastar fuerza de voluntad.
4 FORMA ELEMENTAL
Con este poder, el personaje puede adoptar la forma de algún objeto inanimado de tamaño y peso iguales.
Sistema:se necesita una tirada de resistencia + reparaciones ( dificultad 6 ) para ver lo preciso que es el cambio. se necesitan tres éxitos para que el personaje pueda usar sentidos o disciplinas estando en esta forma.
5 INVOCAR ELEMENTAL:
Este poder permite que el personaje invoque a uno de los elementales tradicionales de mitos y leyendas. a menos de un metro y medio del personaje aparecerán seres de tierra, aire, agua y fuego. corren rumores de que también se puede invocar a elementales distintos de los cuatro tradicionales, como de electricidad e incluso nucleares.
Sistema:para poder invocar a estos seres se requiere la presencia de cierta cantidad de su elemento natural; además, es posible que los elementales no sigan las instrucciones de su invocador. invocar a un elemento precisa una tirada de manipulación + ciencia ( dificultad 8 ), mientras que obligar a un elemental a obedecer precisa una tirada de carisma + intimidación ( dificultad 7 ).
CORRUPCIÓN ( guía del jugador, Pág. 93 )
El poder de manipular y trastocar la forma y la personalidad de los demás puede considerarse algo natural para los tremere. de hecho, se dice que nadie puede ser verdadero maestro dentro del clan hasta que haya dominado esta senda; de todos modos, se dicen muchas cosas de los tremere. todos estos poderes precisan que el blanco este al alcance de la mano.1 CONTRADICCIÓN
El corruptor puede hacer que cualquier persona diga o haga lo contrario de lo que pensase hacer en un principio, pero solo en el momento. un agente que vaya a detener a alguien le soltara, una proposición de matrimonio se convertirá en una amarga cancelación de la relación y un giro a la izquierda se convertirá en uno a la derecha.
Sistema:precisa una tirada de manipulación + subterfugio ( la dificultad es la fuerza de voluntad del blanco + 1, con un máximo de 10 ).
2 DESFIGURACIÓN:
De igual manera que la mascara de las mil caras permite que un personaje cambie su propia apariencia, la desfiguración le permite al personaje cambiar la apariencia de otra persona durante una noche. este poder solo cambia la apariencia facial y, por lo demás, la persona sigue siendo el mismo. este poder se usa para desfigurar a los demás, pero puede usarse también para darles un aspecto mejor ( o sencillamente distinto ).
Sistema:se necesita un contacto y una tirada de inteligencia + disfrazarse ( dificultad 8 ). es muy difícil hacer que la victima se parezca a otra persona concreta ( esta acción tiene una dificultad 10 ).
3 CAMBIAR MENTE:
Con este poder, el vampiro puede provocar cambios drásticos en las acciones de otra persona. una persona afectada por este poder puede experimentar variaciones de estado de animo extremas en segundos.
Sistema:el numero de éxitos obtenidos en una tirada de manipulación + empatia ( la dificultad es la fuerza de voluntad del blanco + 1 ) determina cuanto tiempo puede hacer el personaje que su victima asuma la conducta que el personaje desee.
1 éxito |
un turno |
2 éxitos |
un día |
3 éxitos |
un mes |
4 éxitos |
un año |
5 éxitos |
hasta que se produzca algún suceso que haga que la victima cambie de conducta |
4 LISIAR:
Este poder permite que el corruptor convierta a su blanco en un
Sistema:un vampiro puede paralizar a alguien de cintura para abajo con una tirada exitosa de fuerza de voluntad ( la dificultad es el coraje del blanco + 3). ten en cuneta que, si la victima tiene fortaleza, también sumara su valor en dicha disciplina a la dificultad. el efecto dura una cantidad de tiempo variable de acuerdo con el numero de éxitos obtenidos.
1 éxito |
un turno |
2 éxitos |
un día |
3 éxitos |
un mes |
4 éxitos |
un año |
5 éxitos |
permanentemente |
5 CORROMPER EL ALMA:
Este poder puede transformar la esencia misma de una persona.
Sistema:el numero de éxitos obtenidos en una tirada de carisma + empatia ( la dificultad es la fuerza de voluntad del blanco +3) determina cuanto tiempo puede hacer el personaje que su victima asuma la naturaleza que el personaje desee.
1 éxito |
un turno |
2 éxitos |
un día |
3 éxitos |
un mes |
4 éxitos |
un año |
5 éxitos |
permanentemente |