Temporis
Esta discipina solo es poseida por los Verdaderos Brujah.
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Sentido Temporal
El vampiro puede percibir las contracciones y dilataciones en el
tiempo. Además, puede percibir el uso de Temporis o de otros poderes que
alteren el flujo del tiempo.
Sistema: No se necesita tirada y los efectos son permanentes.
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Repetirse
El vampiro tiene el poder de causar que un
individuo concreto repita constantemente sus propias acciones, sin darse cuanta
nunca de que se ha estado repitiendo una y otra vez. El sujeto acaba tan
conmocionado que no presta atención a lo que sucede a su alrededor, a no ser
que sea evidente y peligroso.
Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación + Empatía (La Dificultad es la Duerza de Voluntad de la víctima). Una situación evidentemente peligrosa hará que la víctima salga de su trance si supera una tirada de Percepción + Alerta (dif. 6)
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La Maldición del Zombie
El vampiro puede hacer que una víctima
perciba el tiempo como si se hubiera acelerado. La víctima se mueve a la mitad
de su velocidad normal, y todo lo que dice lo hace lenta y pausadamente. La víctima
tendrá problemas al comunicarse, y aún más en un combate. Mientras que las
balas, una vez disparadas, se mueven a velocidad normal, puñetazos, patadas,
estocadas y otros ataques que requieren la velocidad personal para añadir
fuerza cinética producen sólo la mitad de daño y la dificultad de que sean
exitosas se incrementa en dos.
Sistema: Se debe hacer una tirada de Carisma + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima). La duración de los efectos depende de los éxitos logrados.
1. Un Turno.
2. Un minuto
3. 10 minutos.
4. Una hora.
5. Un día.
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Desdoblamiento
El vampiro puede parar el tiempo un momento,
permitiéndole aparecer en dos lugares a la vez. El vampiro parece
teletransportarse o parpadear de un lugar a otro, pero simplemente está deslizándose
fuera del fluir normal del tiempo y el espacio. El vampiro no puede afectar a
objetos mientras está fuera de la corriente del tiempo.
Sistema: Este poder cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. El vampiro no puede abrir puertas o afectar objetos físicos, aunque puede moverse libremente.
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Objeto Helado
El vampiro puede parar el tiempo para un
objeto inanimado durante un período determinado de tiempo. Este poder puede
usarse en balas y otros proyectiles, pero no en objetos que estén en contacto
con seres vivos.
Sistema: Debe tirarse Destreza + Ocultismo (dif. 6) para congelar un objeto. El número de éxitos determina durante cuánto tiempo se mantendrá parado.
1. Un turno
2. Un minuto.
3. 10 minutos.
4. Una hora.
5. Un día.
Para detener el tiempo en proyectiles, el personaje debe ver y detenerlos antes de que alcancen su destinación. Así pues, el vampiro debe hacer una tirada de Astucia + Alerta (dif. 6 para detener objetos lanzados, dif. 8 para 1 bala) antes de usar el poder.
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Controlar el Envejecimiento
El vampiro puede detener o acelerar el
proceso de envejecimiento. El vampiro debe estar en contacto físico el
individuo en cuestión, y puede afectar sólo a una persona u objeto al mismo
tiempo.
Sistema: Se debe hacer una tirada de Resistencia + Ocultismo (dif. igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima, dif. 6 para un objeto inanimado). Este poder se puede utilizar sólo una vez cada escena sobre el mismo individuo, pero un objeto puede ser afectado tantas veces como se desee. Los vampiros afectados con este poder se pueden volver incapaces de adquirir sustento de la sangre animal o incluso humana.
1. Un año.
2. 5 años.
3. 10 años.
4. 50 años.
5. 100 años.
·······
Dominio de la Noche Eterna
El vampiro puede dilatar el tiempo en una área
para que el día pase en el parpadeo de un ojo y la noche continúe sólo unos
minutos después de que saliera el sol. Esto es muy útil en un refugio. Los
cazadores que entren se darán cuenta demasiado tarde de que, aunque debiera ser
por la mañana, son las 23h, y el señor está despierto. El vampiro seguramente
sólo utilizará este poder en su cámara privada, ya que una exposición
prolongada a estos efectos enloquecería a sus siervos.
Sistema: Inteligencia + Alerta (Dif 7)
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