Vicisitud Ampliada
La Vicisitud permite al vampiro transformar la forma y la composición de los cuerpos, tanto el suyo como el de los demás.
*
Metamorfosis: Este poder permite que
el vampiro altere su propio aspecto y/o su voz. El vampiro sólo puede hacer
ligeras modificaciones sobre su cuerpo, agrandando su nariz, dando punta a las
orejas, etc. La alteración es permanente, a menos que se use de nuevo esta
Disciplina para restaurar los rasgos. Este poder permite que el vampiro aumente
su Atributo de Apariencia o que se parezca a otra persona (siempre que los
cambios no sean demasiado drásticos).
Sistema:
El vampiro gastará un Punto de sangre por parte del cuerpo a modificar y
realizará una tirada de Inteligencia + Alteración corporal (dificultad 7). El
número de éxitos determinará el resultado de la alteración. Si el vampiro
desea aumentar su propia Apariencia, la dificultad es de 10 y un fracaso reduce
el Atributo. Para parecerse a otra persona, Inteligencia + Disfrazarse
(dificultad 10).
Éxitos
1 |
Parecido a lo que quería el vampiro pero con varios defectos. El vampiro podría hacerse pasar por otra persona a distancia y con poca luz. |
2 |
Casi lo que quería el vampiro, pero con varios defectos pequeños. Sigue sin valer para hacerse pasar por otra persona a poca distancia. |
3 |
Lo que quería el vampiro, aunque hay por lo menos un pequeño defecto, que puede que no sea visible a primera vista. |
4 |
Mejor de lo que el vampiro creía posible. Por lo que el vampiro sabe, no hay defectos. Nadie sabría que el vampiro es un doble, salvo algún familiar o amigo. |
5 |
Perfecto. El vampiro podría hacerse pasar por la persona copiada sin ningún problema, siempre que interprete su papel.. |
** Moldear
Carne: Este poder permite que el vampiro modifique drásticamente la carne,
ya sea la suya o la de otro. El vampiro deberá poner las manos sobre el sujeto
y moldear la alteración deseada. Puede moldear la carne para que adquiera
cualquier forma o textura. Moldear carne no le proporciona al sujeto un
beneficio que no sea cosmético; sin embargo, los efectos son permanentes.
Sistema:
Una tirada de Destreza + Alteración Corporal (dificultad 10). Lo éxitos en la
tabla de Metamorfosis.
*** Moldear
Hueso: Este poder permite al vampiro moldear el hueso de la misma manera que
la carne. Debe usarse junto con Moldear Carne a no ser que quiera desgarrar la
piel.
Sistema:
Fuerza + Alteración Corporal, si se quiere hacer daño, la víctima sufre un
daño por cada éxito que el moldeador obtenga (dificultad 7) y queda
horriblemente desfigurada.
**** Forma
Horrenda: Este poder permite que el vampiro asuma la forma de un monstruo.
En un turno, todo el cuerpo del vampiro se transforma en una criatura de dos
metros o dos metros y medio de alto, con rasgos físicos grotescos. El vampiro
tendrá manos de siete dedos y con garras, las vértebras terminadas en
protuberancias óseas espinosas, la cabeza horriblemente deformada, músculos
enormes y la piel de un color gris negruzco cubierto de una capa negra, aceitosa
y viscosa. Curiosamente, todos los vampiros que usan este poder adoptan esta
forma.
Sistema:
Es esta forma, la Fuerza, Destreza y Resistencia aumentan en tres puntos cada
una, mientras que los Atributos Sociales se reducen a 0. El daño ejercido por
la pelea asciende en uno. Asumir esta forma cuesta dos Puntos de Sangre.
***** Esencia
Interior: Con la Esencia Interior, el vampiro puede convertir en sangre
partes de su cuerpo y recuperarlas posteriormente. El cuerpo puede convertirse
en un máximo de 10 Puntos de Sangre y esta sangre puede dejarse en un lugar,
utilizarse para crear un Vínculo de Sangre con otro vampiro o ser ingerida por
el creador. Sin embargo, si toda la sangre es ingerida o destruida, el vampiro
dejará de existir.
Sistema:
El vampiro escoge que partes del cuerpo desea convertir. Las extremidades dan 2
puntos y el resto 1. Esta parte del cuerpo puede convertirse de nuevo en cuerpo,
siempre que no haya sido destruida o ingerida y esté en contacto con el
vampiro. Si la sangre ha sido destruida, el vampiro deberá gastar un numero de
Puntos de Sangre igual al generado inicialmente para regenerar la parte del
cuerpo que se perdió.
***** * Forma
Plasmática: Este poder es similar a la Esencia Interior, pero su usuario
puede manipular la sangre una vez que haya sido creada. Podrá trasladar parte o
la totalidad de la sangre, por ello podrá atravesar grietas, pasar por debajo
de las puertas, etc. Mientras el vampiro esté en esta forma, será inmune a
todos los ataques, menos al fuego y la luz del sol. El vampiro podrá moverse
como un charco de líquido rojo o tener un aspecto completamente normal, solo
por la coloración roja (aunque seguirá siendo un volumen de sangre mantenido
en forma bípeda por la tensión superficial). El vampiro en estado líquido
podrá hablar y caminar de la forma normal.
En realidad, el vampiro y las
partes de su cuerpo no serán sólidas, así que , si bien las balas y los
puños no harán más que atravesarle y salpicar la sangre sin hacerle daño, el
vampiro no podrá golpear a nadie ni participar en ninguna otra actividad
física. Mientras el vampiro este es esta forma puede usar Disciplinas mentales,
a menos que exijan contacto ocular.
***** * Merodeador
Quiróptero: Este poder es similar al de Despertar la Forma Zulo, pero
todavía más temible. El vampiro asume una forma parecida a la del Zulo
(adquiriendo todas las facultades e inconvenientes ya explicados), además de
ciertas ventajas adicionales. Un vampiro en esta forma se parece más que nada a
un gran murciélago bípedo.
De sus brazos brotan unas alas
estriadas y correosas que le permiten volar a unos 40 kilómetros por hora (el
vampiro puede transportar objetos en el aire, pero no manipularlos). Además,
pude hacer si lo desea una tirada de Fuerza + Alteración Corporal (dif 6) para
extender garras al final de sus alas (donde se encuentran las manos); estas
garras infligen un daño agravado de Fuerza + 2.
Por último, el vampiro resta
dos a la dificultad de todas sus tiradas para oír algo, pero le suma uno en el
caso de que sea la visión lo empleado (los murciélagos, como sabe cualquiera
con cultura, son ciegos... e incluso los monstruos murciélago son algo miopes).
Sistema:
El vampiro debe gastar tres Puntos de Sangre para sumir esta forma, y hacer una
tirada por separado si desea formar las garras.
***** * Sangre
de Ácido: La sangre del vampiro se convierte en un ácido de forma
permanente, al igual que toda la sangre que beba. Si la sangre se derrama, puede
provocar heridas agravadas a un oponente que entre en contacto con ella. Si la
combina con Esencia Interior, el vampiro puede hacer ataques muy sorprendentes.
Aunque el vampiro ya no tiene que preocuparse por la diablerie, no podrá crear
nuevos vampiros o ghouls; la sangre los mataría.
Sistema:
Cada punto de sangre hace 6 daños. La sangre corroerá la madera, pero no el
metal ni el cristal. La sangre salpicará a cualquiera que golpee al vampiro en
combate con armas cuerpo a cuerpo(supón que se emite un Punto deSangre por cada
nivel de salud perdido). La víctima del ataque puede tratar de hacer una tirada
de Destreza + Esquivar (dificultad 8 o 9 dependiendo del arma) para evitar ser
alcanzado por el ácido. Un Éxito anula un Punto de Sangre.
***** ** Caparazón:
El vampiro puede formar un caparazón compuesto, de un extraño material
excretado a través de su cuerpo. Parece ser un caparazón blanco y duro, con
una forma ligeramente parecida al ataúd. El caparazón protege al vampiro con
un valor de absorción de daño igual al doble del vampiro contenido en él. El
caparazón protegerá de todo daño, incluyendo la luz del sol.
El vampiro solo puede crear un
caparazón para si mismo y tarda en hacerlo al rededor de 10 minutos. El vampiro
puede permanecer indefinidamente en él, incluso durante el letargo. Dentro del
caparazón, el vampiro podrá oír lo que sucede alrededor, pero no verá. Sin
embargo, el vampiro no podrá comunicarse con el exterior, aunque sí usar sus
Disciplinas mentales. El caparazón sirve como ataúd improvisado y puede
transportarse sin peligro durante las horas de día. El vampiro puede disolverlo
a voluntad.
***** ** Pudrir
Carne: El vampiro puede provocar una enfermedad parecida a la lepra en fase
avanzada sobre cualquiera al que toque, sea Vástago o Mortal. El horror de esta
enfermedad hará que la mayoría de los que vean a la víctima huyan asqueados.
Nadie querrá tener contacto con la víctima salvo sus compañeros más
íntimos.
Sistema:
La gravedad y la duración de la enfermedad se basa en una tirada de Resistencia
+ Manipulación (dificultad 9). La enfermedad tarda un día en avanzar por cada
nivel de éxito, hasta el máximo indicado por la tirada.
Éxitos:
1 - La víctima pierde un Punto de Resistencia
2 - Pierde lo anterior, más uno adicional de Resistencia.
3 - Lo anterior, más otro de Resistencia, uno de Fuerza y un Nivel de Salud.
4 - Lo anterior, más otro de Fuerza, uno de Destreza y otro Nivel de Salud
5 - Lo anterior, más otro Nivel de Salud.
***** *** Aliento
del Dragón: Este nivel permite que el vampiro exhale llamas sin quemarse a
si mismo.
Sistema:
El aliento flamígero afecta a una zona de dos metros cuadrados. La dificultad
es de 6 para impactar en alguien. Cada impacto provoca un dado de daño, que
seguirá ardiendo hasta que se extinga; la víctima puede absorber el daño,
pero tendrá que seguir haciéndolo a cada turno. Los impactos adicionales
aumentan en uno el daño inicial.
***** *** Chuchería:
Este poder permite que el vampiro se convierta en un objeto inerte, natural
o artificial, de un tamaño que puede ir desde el de una pequeña gema hasta un
objeto del mismo tamaño que el vampiro. Éste tendrá todas las propiedades
físicas del objeto, pero mantendrá su propia capacidad mental, incluyendo el
uso de esta disciplina y todas las Disciplinas de naturaleza no física. El
vampiro puede ser transportado con facilidad, pero el sol le sigue dañando y el
aura se sigue viendo.
***** **** Fundirse
con el Terreno: El vampiro puede unirse a la tierra, disipando su cuerpo
dentro de la zona circundante. A diferencia de Fusión con la Tierra, este poder
hace que el vampiro sea prácticamente inmune a cualquier daño, salvo a una
fuerza que destruya la tierra de la zona, e incluso en ese caso es posible que
al vampiro le de tiempo a trasladarse a terreno seguro. El vampiro oirá todo lo
que suceda en la zona que habite. No podrá ver ni oír, pero un poder místico
le proporcionará la capacidad de sentir o intuir todo lo que suceda en su
presencia. El vampiro puede usar Disciplinas mentales en esta forma.
***** **** Sosia:
Este poder permite que el vampiro asuma cualquier forma imaginable, siempre
que su masa no sea menor de la mitad o mayor del doble de la del vampiro. Es
posible que el vampiro pueda usar ciertas Disciplinas o no, dependiendo de la
forma escogida (esto queda al criterio del Narrador). El vampiro no podrá
adquirir Disciplinas nuevas por el uso de este poder, pero si podrá aumentar
sus Atributos y Habilidades naturales (como antes, la naturaleza de estos
aumentos queda en manos del narrador).
***** ***** Reformar
Cuerpo: Este es el máximo poder de la Vicisitud. Permite que el vampiro
reforme su cuerpo después de que éste haya sido destruido. El espíritu del
vampiro podrá tomar las cenizas y reconstruir el cuerpo. Puede tardar años,
pero el vampiro será casi indestructible. Es posible que el vampiro no pueda
devolver a su cuerpo el aspecto anterior, pero se asemejara bastante.